A Krónikás és az egész játék nyugalmának érdekében néhány elvárás.
Szóval az elvárások a következők:
Alapkari: (Vampire: The Masquarade Alapkönyvben szépen le van írva, hogy kell csinálni, ne sajnálják az újak és a kezdők elolvasni, mert arra harapok!) Kép: Nem kötelező de a hangulat érdekében nem árt Előtörténet: (Meglepő mi? Ez a legmókásabb az egészben. Miért van az, van akinek elsőre megy, míg másnak ötször-tízszer kell visszaküldeni, csináljon már egy normális karakter-előtörténetet? Eddig is megvolt, az elvárások ugyanazok, ne ponthalmaz kari legyen, hanem legyen története, dolgozzatok vele, mi is azt csináljuk, szóval nem azt kérem életrajzot írjatok hatszáz oldalban, de legalább a fontosabb események, mint az Ölelés, első gyilkosság meg ilyen butaságok, és, hogy hogyan éli meg a vámpír létet, kapcsolatok stb. Tudjátok. Csináltatok már. Nem is fecsérlem erre a szót… jaham, talán annyit még, az olyan dolgokat, mint az ötös értékek, vagy a 9-10-es akaraterő, gondoljátok át. Honnan? Miért? Táp táp, de legyen háttere… az emberi átlag, jelzem az értékekből a 2-es Ehhez tartsátok magatok. Emberek voltatok és negyed évszázada sem vagytok vámpírok, ne legyél már egy taknyos motorbuziból egyetemi tanár… vagy épp Nobel-díjas fizika professzor. Ja, igen, Freebi spórolásról, az Akaraterő, ugye a Bátorsággal egyenlő… 5-ös bátorság bizony szíváááás, akinek volt tudja mennyire. Az Előnyök és Hátrányok (utóbbiból ugye maximum 7 pont szedhető össze) nagyon szigorúan vannak fogva... lehet süket, néma, vak, gyerek méretű torzszülött vámpírt hozni.. csak akkor annak meg van a maga hátránya..nem csak plusz pontok... Node, vissza az előtörténethez, egy korrekt részleteset mint eddig, mert buta KM abból dolgozik főként, a múltból előkerülő konfliktusok, ismerősök, kapcsolatok, stb. Értitek.).
Ventrue Malkáv Toreador (téves elképzelés, hogy CSAK férfi Rózsával lehet jönni, de mivel a városban túlnyomó többségben csak pasik vannak a Toreador Klánból, és az Elsőszülöttjük egy erősen hímsoviniszta egyed, aki a nőknek megadni Toreadorként az Ölelését egyszerű vitae-pocsékolásnak tartja, erősen megnehezíti a hölgy Rózsák életét, ha épp el nem lehetetleníti... ) Brujah Gangrel Nosferatu
Kötelezővé van téve ezen kívül a legalább 1-es Mentor (Atya vagy Mentor, mint NPC), 1-es Klán státusz és 1-es Anyagi Háttér és ajánlott, de nem kötelező a Józanész Előny. EDIT (Quator ar Zaraquer rámutatott az itt tobzódó ellentétre) : Pontosított álláspont az eredeti közlésem a mérvadó 0-25 év vámpírként, bár jobban örülnék ha a karakterek nem újszülött fiókák lennének (bár már arra is volt koncepció és nem utasítottam el, mert ötletes volt) ha valaki nagyon kevesli a 25 évet vámpírként akkor üsse kő tőlem lehet 35 éve is vámpír.
Emellé a maximális Káinitaként eltölött évek száma redikálódik a maximális 25-ről, 0-tól (avagy még egy éve se vagy vámpír) az 5 évig (valószínű Atyád már Bemutatott és szabad vagy, vagy most leszel). Továbbá nem választhatóak a következőek: Kor, Katonai Erő, Rejtett Diablerie, Köthetetlen.
Természetesen az Előtörténet (és nem a kisregény! Ez fontos. Nem a háború és Békét kell megírni, és leírni melyik kislány bugyiját nézte meg az oviban, hanem Előtörténetet! Milyen voltál halandónak, miért pont téged választott ki leendő Atyád és így tovább.) továbbra is feltétel, és benn van a szentháromságban, amiket elvárok egy karitól!
Egy szó: Koncepció (ld, Alapkönyv, 114. oldal, Példa egy karakter megalkotására. Első lépés: Koncepció) Csodákra képes. Az olyan dolgokkal, mint életcél, segít, hogy a karakter ne ponthalmaz legyen, hanem valami, amivel lehet játszani. Vannak ám praktikus tippek, amik segíthetnek a karialkotónak: - Hány éves vagy? (Mikor születtél, hány évesen lettél vámpír, mióta vagy vámpír, mennyinek nézel ki...) - Történt valami különleges a gyermekkorodban? - Milyen ember voltál? - Hogyan kerültél kapcsolatba a természetfeletti világgal (Mikor tudatosult benned, figyelnek? És igen. Szoktak. Ha csak nem Caitiff vagy uram bocsáss Sabbat, de még ott is azért pécéznek, akkor az Ölelés előre eltervezett, lévén a Herceg adományozza a jogot, hogy valaki Gyermeket nemzhessen, és ezért nem durrantják el Pistikére, aki röhög teli pofával, ha összerúgdossák a nagyok Az Ölelés előtt hittél-e az okkult dolgokban? Mikor találkoztál először vámpírral? Féltél? Hitetlenkedtél? Elöntött a düh? stb.) - Mennyire változtatott meg az Ölelés? - Ki volt az Atyád (és hogyan bánt veled)? - Bemutattak-e a Hercegnek? - Milyen kapcsolatod van a halandó világgal? És a legfontosabb: - MI MOTIVÁL??? Mi ad értelmet tyúkszaros kis élőholt létednek, hogy erőt vegyél magán a síron, és feltámadj minden napnyugatkor, és ne nyeljen el a céltalanság miatt, hogy nincs miért "élned" a Torpor? Ez a legfontosabb... és itt borítékolom, ha egy karitól meghallom megint azt "nincs életcélom, nincs miért létezzek", akkor füstölni fog.
Előtörténet: Nem bonyolult. Tényleg nem. Úgy értem ezen kérdésekre adott válaszok + Koncepció már megadják a karakter vázát, neked csak ki kell dolgoznod és élővé tenned. Szeretem hangoztatni, a mennyiség nem egyenlő a minőséggel. Volt balszerencsém már olykor több tucat oldalon átrágni magam, és az egészet böföghettem vissza, mert nem volt meg benne épp az, ami kéne. Ki-mi voltál? Hogy lettél vámpír? MIÉRT lettél vámpír, hogy élted meg az Ölelést, első Vadászatot, első ölést, milyen volt Atyáddal a viszonyod, ellenségeid kik, barátaid, háttereid miből, honnan vannak, és hasonlóak. Elmondtam ezeket ezerszer, és elmondom most ezeregyedszer, mert jobb biztosra menni. Ha sikerült ezeket teljesíteni (és jelzem, ez a mérce nagyjából olyan magas, egy döglött tengeri csillag átugorja hasmánti teknikával), vagy valamiért nem voltam beszámítható állapotban és rábólintottam a szarra, még mindig ott a játék...
Kérem szépen, nem elég felvenni azokat a pontocskákat, bizony ki is kell játszani (avagy egyes kijátszások negálhatják az x Előnyöket, Háttereket... olykor Hátrányokat, de a hátrány azért HÁTRÁNY, szopjon a kari miattuk. Én pedig sportot űzök belőle, hogy azért az egy két freebiért amit az adott Hátránnyal nyert a delikvens, garantáltan vért pisiljen, vagy akár bele is pusztuljon. Az élet kegyetlen, a halál méginkább.).
Sajnálom ez van ilyen gennygombóc vagyok, ám magamhoz képest megpróbálok stílusosan mesélni és szopatni is.
Van pár kérdéskör, amit szeretnék kifejteni! Az első, ami felmerült az Előnyök és Hátrányok kérdésköre. Itt már az elején van egy kis kavar, mert ezek olykor helytálló kifejezések, mégis az esetek többségében elfelejtik a játékosok, hogy ezek eredetiben Merit (ami ha igazan szigorúak lenni, akkor érdemet jelent, olykor érdemrendet, kitüntetést... magyarán nem Előny, hanem hogy ezek amiben kitűnik a többiek közül, noha általában pozitívan) és Flaw (ami meg hiba, tökéletlenség, világos, hogy ezek masszív negatívumok, amik megléte még a legenyhébb esetben is katasztrófához vezethetnek). Rengeteg "Előny" van, ami noha jár pozitívumokkal, komoly hátrányt jelenthet a karakternek. A Médium előny hasznos, amíg rá nem döbben a játékos, hogy ha nem Giovanni, vagy egyéb Nekromanciával/Nigrimanciával (és ezek ágas-bogas művészetével) uram bocsáss Mortissal rendelkező Klán tagja (vagy esetleg ismeri ezeket a karakter), akkor az, hogy látod/hallod a nyugatatlan holtakat, a Kísérteteket és a rosszindulatú Lidérceket, nem is olyan jó dolog. ŐK is látnak téged, és ezek a holt szellemek nem feltétlenül barátságosak; olykor szörnyű, beteljesítetlen tettek, erős érzelmi töltések, helyek és bosszúk, be nem fejezett ügyek láncolják őket az élők birodalmához, és ezek a bonyolult hierarchia szerint "élő" kísértetek elsősorban saját céljaikat akarják előre mozdítani, és ehhez leginkább egy olyan alkalmas, aki fogékony a Túlvilág dolgaira, vagyis Médium. Csak jönnek és jönnek és jönnek a Kísértetek, akiket senki nem tartja vissza attól (ha ugye nincs Nekromancia, amivel regulázhatóak), hogy követeljék, hogy segítsenek nekik, nem érdekli őket, hogy a Médiumnak semmi baja az adott személlyel, ha ők azt hiszik felelős a halálukért, számíthat rá az adott Látó, hogy ha kell kényszeríti (mert bizony az Arcanosok és az egyéb Wraith-hatalmakat nem szabad fél vállról venni) az adott Kísértet, ölje meg, vagy tegye pokollá annak az életét, akinek rosszat akar. A Lidércek pedig egy az egyben gonosz, rosszindulatú lények. Legrosszabb esetben azon kaphatja magát az adott játékos, hogy sikeresen keveredett bele Stygia intirkáiba, amik könnyen nyúlhatnak át a Bőrvidékre, vagy egyéb Sötét Királysággal folytatott háborújába, uram bocsáss abba a régen tartó Giovanni-Wraith ellentétbe, ahol hamar fegyvert kell ragadnia, és nekimenni a Halálkufároknak (ami már magában egy elég nagy hátrány), csak végre nyugtot hagyjanak neki a Kísértetek. Ehhez képest az, hogy első, vagy véletlenül elkövetett gyilkosságainak áldozatai hamar kiszúrják és szembe kell néznie azokkal, akiket szándékosan vagy akaratán kívül juttatott a másvilágra leányálomnak tűnik, bár ennek is meg van a saját, pokoli (lelki)kínokat ígérő bája...
A Médiumhoz kapcsolódik a Szellem Mentor Előny, ami általában kéz a kézben jár az előbbivel, de amúgy meg van az kemény (és logikus) hátránya, hogy Odaát feltűnik a Holtaknak, hogy egy Kísértet "rászállt" egy halandóra, és akkor már maguk is megnézik mi olyan fene érdekes rajta, illetve a Kísértet ellensége a játékosnak ártva akarnak alávágni a szellemnek.
A Vakmerőség is jól hangzik, de a leírtakkal ellentétben nem csak matek és kockákat és hű de jó, hanem amit a neve is mutatja, a karakter vakmerő... ezt megfejelve egy 4-es 5-ös Bátorsággal, komoly bajaid származhatnak belőle, ha a geci KM rád szól, hogy játszd ki ezeket, ha már vannak! A Vasakarat Előny mágban hordozza a bukás lehetőségét, még pedig azért, mert az első kérdés, amit a Mesélő feltesz: hogy tettél szert ilyesmire? Mitől vált a mentális erőd olyan erőssé, hogy vasrudat lehet köré görbíteni? Nem is olyan egyszerű ezekre válaszolni, ugye ugye? Atyád nem biztos hogy örül ennek és miért is nem pusztított el az elején?
Ez csak pár Előny az Alapkönyvből, amik kedveltek, de életveszélyesek a Sötétség Világában. A Hátrányok pedig... mit mondhatnék? HÁTRÁNY! Legyen bármilyen kicsi, a Mesélő, minden rosszindulat nélkül, de megtalálja a módját, vért piséljél, ha felvetted őket, minden egyes így nyert plussz freebiért, és mindezt azért, mert semmi sincs ingyen, meg kell előbb-utóbb fizetni minden árát, illetve azért, mert a Karakter háttereiből, Előnyeiből/Hátrányaiból és Előtörténetéből merít a KM ötleteket, és tartja mozgásban a dolgokat.
A második gyakran előkerülő dolog a Ghoulok esete. Szóval a ghoullokról általánosságban: A ghoul az a halandó, akinek vérével Káinita vitae keveredik, és ennek hála nem öregszik, viszont ha nem kap rendszeresen vámpír vért, hamar eléri valós korát, és mikor utolér 30-40 év az igencsak kellemetlen szituációkat eredményez. A ghoulok használják természetesen a vitaet, akár a vámpírok, hogy Testi Tulajdonságaikat növeljék, vagy gyógyuljanak, és így, mivel ezek vérpontokat igényelnek, a ghoul logikusan addig tekinthető ghoulnak amíg legalább egy pontnyi vitae kering a szervezetében. És itt jön egy apróság, ami elég fontos: mennyi is egy vér-pont pontosan? Nos, egy átlagos felnőtt ember 10 vérponttal rendelkezik, és az emberi testben többnyire 5,5 liter vér kering. Kiszámolható, hogy egy vérpont sacc/kb 4-5 deci vért jelent (átlag függő kinek mennyi vére van, az öt környéki csak irányelv, lehet több is, kevesebb is, stb). Majd' fél litert! Talán picit többet. Picit kevesebbet. A Vadászatok ezért olyan rohadt nehezek és időigényesek, mert 1-2 vérpontot kiszívva az áldozatból sacc/kb egy liter vért nyakaltál be. Ha ghoult akarsz csinálni nagyjából ennyit is kell a torkán letuszkolnod, és bizony a köznapi értelemben vett "adok pár cseppet" nem járható út. Vagyis rezeg a léc. A Káinita vitae értékes, és a szolgák megbecsülik ezt a kincset. A harmadik dolog a ghoulokhoz kapcsolódik és ez pedig a Vérkötelék. Szóval, amíg van vámpír vér, amit fel tud használni a ghoul szervezetében, addig ugye ghoul. Ez tiszta sor. A vérivás azonban maga után von egy kellemes/kellemetlen dolgot, és ez a Vérkötelék. A Vérbilincs. A vérkötelékről amit tudni illik: Ha valaki megízleli egy vámpír vérét, akkor létrejön a vérkötelék, ami a legerősebb ismert érzelmi állapot, még az Uralom sem képes elnyomni a Rabszolga Vérura iránt érzett érzelmeit, talán csak az Igaz Szerelem, de az a Sötétség Világában ritka. A vérkötelék áldozata végletekig hű a Vérúrhoz és csaknem mindent megtesz neki "szerelemből". Három lépcsőfoka van, három láncszem a bilincsben, háromszor kell inni egy Káinita vitaejéből, hogy kialakuljon a teljes vérkötelék.
Az Első alkalom: az áldozat időről időre erős vonzódást, kötődést érez a vámpír iránt. Álmodik róla esetleg, vagy "véletlenül" azokon a helyeken bukkan fel, ahol tudja, hogy a Káinitia meg szokott fordulni. Az érzelmeket is befolyásolja; gyűlölheti a vámpírt, rajonghat érte, de semmi képp sem közömbös, és ez keveredik az időről időre rátörő rézéssel, hogy vonzódik és kötődik a Vérúrhoz.
A Második alkalom: az áldozat érzelmei kellően felerősödnek, hogy befolyásolja a viselkedését, még nem Rabszolgája a vámpírnak, de az már fontos személy az életében. Azt tesz amit akar, de sikeres akaraterő-próba kell, hogy ártani tudjon a vámpírnak, akinek befolyása már elég erős ahhoz, hogy, hogy nagyobb erőfeszítés nélkül meggyőzze vagy utasításokat adjon neki (Szociális dobásokra -1 célszám; de a helyzet, viselkedés, Természet természetesen ezt is módosíthatja a KM belátása szerint).
A Harmadik alkalom: a Teljes Vérkötelék. Ezen a ponton az áldozat többé-kevésbé teljesen a Káinitához kötődik. Ő a legfontosabb személy az életében, szeretők, rokonok, gyermekei is csak harmadlagosak a mindent felemésztő szenvedély hevében! A Vérkötelék igaz szerelem, bár igen kifacsart, perverz változatban... A Vérúr az Uralom Diszciplínát anélkül is használhatja a Rabszolgán, hogy a szemébe kellene néznie, elég a hangja is. Ha a Rabszolga valamiért ellenállna az Uralomnak, akkor célszám kettővel nagyobb (persze a generációs korlát ilyenkor is él). A Egy teljes vérkötelék ha egyszer kialakult , szinte megszeghetetlen. A Rabszolga a vérúr befolyása alatt áll, csakis neki engedelmeskedik. Egy másik vámpír se kötheti magához, ha csak az előző vérkötelék magától el nem múlik. A vérkötés egyre erősebbé válik, ha a Rabszolga rendszeresen kap a vitaeből és a Rabszolga Természete illetve a Vérúr hogyan bánik vele befolyásolhatja néhol. Egy jól tartott Rabszolga még jobban beleszeret urába, míg egy megvetett, megalázott gyűlöletet és haragot kezd táplálni lelke mélyén a gazdája iránt, ami elkeveredik a vér-szerelemmel és az efféle lelki viharok labilissá tesznek bárkit, vagy beleőrülhet! Lévén ez a legerősebb érzelmi állapot, szerelem, vele jár a féltékenység is, és a Rabszolgák/Ghoullok rivalizálni kezdenek, fúrják egymást, gyűlölik, féltékenységük tettlegességbe is könnyen átcsaphat... kemény munka kell a Vérúr részéről, ha több ghoult akar tartani! Az hogy valaki ghoul nem feltétlenül jelenti, hogy rabszolga, bár az esetek többségében az. Meg lehet szakítani a vérköteléket, de ehhez az kell, hogy a Rabszolga ne találkozzon urával, ami elég nagy Akaraterőt igényel. A legerősebb érzelmi állapot! Az a Rabszolga, aki nem találkozik urával és legalább 12-Akaraterő hónapig nem táplálkozik belőle, egy lépcsőfokkal visszalép a Vérkötelékben. Ideig-óráig ellen lehet állni a Vérkötelék rabláncának, ehhez Akaraterő-próba kell, általában 8-as célszámra (és itt lép a képbe a Vérúr viselkedése, és hogy hogyan bánt a szolgájával, illetve a Rabszolga Természete, amik alapján a KM megszabja a célszámot), és annyi sikerre van szükség, ahányszor ivott a Rabszolga az ura véréből. Ha sikeres, akkor elkölthet a Rabszolga egy Akaraterő-pontot, ami feloldja egy időre a rabságot egy Jelenet erejéig (ha a Rabszolga Vérura ellen szövetkezik, titkos információkat adhat ki ezalatt uráról annak ellenségeinek, bár bűntudata a vérbilincs, ha újra kattan kínzó lesz és őrjítő), vagy egy Körig (ha meg akarja támadni közvetlenül az urát). Természetesen ehhez az kell, hogy a Rabszolga tisztában legyen azzal, egyáltalán ilyesmi lehetséges! Vagy persze meg is lehet ölni a Vérurat... de még így is vannak következmények; elszakad egy erős lánc, de az emlékek megmaradnak.
A negyedik dolog az odafigyelés és az IN és Out ismeretek keverése. Ezt nem ragozom, pedig lehetne... Röviden és tömören: több dolgok vannak földön s égen, Horatio, mintsem bölcselmetek fölfogni képes! Az Okkultizmus határozza meg és a Lore-ok, hogy miről és mennyit tudsz, illetve az olyan hátterek, mint a Klán-ismeret és társai és az Előnyök közül is akad, mint péládul az Ellenség ismerője (ami felveti a KM jogos kérdését: honnan ismered az "ellenséget"? De erre való az előtöri). Az odafigyeléssel nem tudok mit csinálni, mondhatom én ezerszer is, hogy figyelj oda! Gondolkozz! Akkor se mindig történik ez meg... akik karaktere elhalálozott ilyen miatt, azoknak ajánlom a Józan ész Előnyt, kemény egy-pont, és summázva annyit tesz, hogy ha hülyeséget, vagy logikátlanságot csinálnál, vagy mondanál, a KM megcsapkod egy döglött tapírral és jelzi, nem kéne (Természetesen a KM is tévedhet és ilyenkor nyugodtan ki lehet sőt kell is javítani).
No igen, és a logika. Vannak dolgok amik tök logikusak, például ne írj alá 666 oldalas, apróbetűs latin szöveget a saját véreddel... vagy ne add ki a várost a Sabbatnak, vagy a Függetleneknek. A Káiniták, még az öngyilkos hajlamokkal küzködő (most őszintén, ha valaki ilyet lát, kapásból napoztatja, de mindegy) vérszívók is azért túlélésre játszanak. Egyszer már meghaltak, annyi bőven elég volt és nincs retúr jegy a kárhozottaknak. És a Camarillában még aránylag civilizált az Ölelés, mást ne mondjak, nem ásnak el, hogy tíz körömmel kapard felszínre magad, be egyenesen a csapágyasok klubjába...
Ez a váz
E mellé még kérek egy jól kitöltött karilap ot (mellékelve az esetleges ghoulok és csatlósok, kapcsolatok leírását).
"Terveid legyenek sötétek és átláthatatlanok akár az éjszaka, s amikor mozdulsz úgy csapj le, akár a villám." - Szun Cu -
Bárki vámpír tudhatja: Tzimisce (woah, micsoda info!), 93-ban érkezett a városba Mihai néven, aki 2000-ben mint végzett orvos, kábítószer túladagolásban "meghalt", és helyére "érkezett meg" Liviu, immáron már vámpírként.
Csak Váradi Liga/Tzimisce klán tag tudhatja: ghoul évei alatt elsősorban a tanulás és a halandók éjszakai élete foglalkoztatta. Nem nagyon volt köze a Vértestvérekhez, későbbi Atyja sem piszkálta. Inkább mint valami kísérletként tekintett Liviura, hagyta, hogy fejlődjön és távolról egyengette.
Egyéb információ: akik behatóbban ismerik a Tzimisceket és a kísértet családokat tudhatják, hogy a Santovescu család a Zantossák, romániai ága.
Céljai: nem nehéz kitalálni, meghatározó és vezető személyiség akar lenni az éjszakai életben, abban a rétegben ahol amúgy is mozog. Egyéb tervekről nem nagyon hallani/tudni, lehet nincsenek is.
Viszonyok:
Svyatoslav Vladimirich Bratovitch: Kapcsolatuk egyszerűen egyfajta rideg, levegőnek nézem a másikat, igaz ellenségesnek nem mondható.
Mikhail Rykov: Nincs különösebb baja Mikhaillal, bár a bűvészkedését értékelni nem fogja... a technikája még talán érdekli, de az előadás mód... Nem rest megragadni minden pillanatot, hogy tettekkel vagy szavakkal is megbotránkoztassa Mikhailt.
Bárki vámpír tudhatja: Tzimisce, a Váradi Liga nagykövetének Gyermeke. Atyjával együtt érkezett Alkonykapuvárra a ’80-as évek végén, akkor még ghoulként szolgálta Leopoldot. ’89-ben kapta meg az Ölelést, de az igazi érdemeket a 2005-ös Sabbat-ostrom alatt vívta ki. Svyatoslav a tipikus rosszarcú, nyakas katona.
Csak Váradi Liga/Tzimisce klán tag tudhatja: A Bratovitch név nem véletlen, tényleg a nagymúltú vadállat-kísértetcsalád tagja, de érdekes módon nem a szokványos kannibál-üzekedős-vadászós. A Román Örökség Alapítványon keresztül került Atyja mellé. Ghoulként és Ölelése után még majd’ 10 évig testőrként szolgálta Leopoldot.
Egyéb információ: Állatokat tart. Mindig van legalább egy kutya vagy valami hasonló. Jelenleg Petya a melankólikus véreb.
Céljai: Svyatoslav az utóbbi időben érdeklődni kezdett a megvilágosodás lehetséges útjai iránt, puszta kíváncsiságból.
Viszonyok:
Liviu Santovescu: Az „öleb” típusba tartozik, aki túlságosan is el van foglalva magával és a róla kialakuló képpel. Ennek megfelelően megvan egyfajta rideg távolságtartás, érdektelenség, de egyébként nem ellenséges a hangulat.
Mikhail Rykov: Svyatoslav semleges véleménnyel van Mikhailról. Harci hasznosságáról még se megerősítést, se cáfolatot nem kapott, így ezen a téren várakozó állásponton van. Egyébként a bűvészetet, illetve az "úszunk az árral" mentalitást nem tartja sokra, de nincs meg az a hideg feszültség, mint a pozőr Liviuval.
//Enor utólagos engedelmeddel "lekoppintottam" a formátumot. //
Bárki vámpír tudhatja: Tzimisce, a Váradi Liga nagykövetének Gyermeke. Gyermekkora óta él Alkonykapuvárott, de ősei a távoli Oroszországból származnak. Vámpírrá válása idején volt egy komolyabb incidens, 2005-ben a szabbat tagjai randalíroztak a városban, amely során életét vesztette a tehetséges fiú. Szerencsére ott volt nemzőjük, Leopold, aki magához ölelte a halott ghoult.
Csak Váradi Liga/Tzimisce klán tag tudhatja: Hogy mivel foglalkozott halandó életében azt nem tudni, de ha valaki kellően mélyre ás akkor annyit megtudhat hogy az Obertus klán szolgálatában állt, és ismeretlen feladatokat végzett a család részére. Tudni róla, hogy régebben értett a fegyverekhez, de azt senki sem tudja hogy mennyire, ez még titokzatosabbá teszi. Mióta Liviu, és Svyatoslav ismeri azóta bűvész-bemutatókból él, melyet kis létszámú 15-50 fős közönségnek ad elő privát klubokban. Régivágású, öltönyös fickó, kölyökképpel, aki előadásain mindig viseli a Bűvészkalapot, és minden esetben magánál hordja a sétapálcáját. Nomeg egy jó pakli franciakártyát. A bratovich-hoz képest divatosabban öltözködik, kedveli a ventrue-k eleganciáját, habár öltönyeiket nem képes megfizetni.
Céljai: mozogni az árral, nem tör túl nagy népszerűségre, úgy tűnik csak a bevételért dolgozik, nomeg puszta szórakozásból. A kelyheit gyakran választja nézői közül, óvatos vadász, többnyire a fiatal, barna hajú nőket keresi, talán lát bennük valamit, vagy valakit, akit rég elvesztett. Az emberség ösvényét követi. Csendes fiú, Petyához hasonlóan melankólikus természet.
Viszonyok:
Amit Svyatoslavról gondol: katona ízig vérig, de vajon művész-e a maga területén? A nagy szabbat balhék után mindenesetre kellemes a tudat, hogy egy távoli rokont tudhat a hátában bazi nagy puskával.
Amit Liviuról gondol: Egyszerre csodálja, és szánja a dekadens alakot, de nem teszi szóvá egyiket sem. Páratlan, hogy mennyire kiélvezi társa az élet utáni létet, de egyszerre idegen neki mindaz amit képvisel. A halál után megindulsz a lejtőn, ha akarod ha nem, Mikhail kissé másképp teszi ezt. Néha ellátogat Liviu egy-egy előadására, habár nem lát fantáziát a vér efféle "pocsékolásában", és az orgiák előtt távozik.
Egy ember a sok közül... Fogalkozását tekintve pap. Túlbuzgó, erősen vallásos, segítőkész és kissé naív. Nemrég került Alkonykapuvárra Esztergomról. Barna haja és szeme van, nyakában egy aprócska arany kereszt lóg, ruházata mindig egyszerű, visszafogott. Minden vasárnap meg lehet találni a templomban, illetve csütörtökönként a csendes szentségimádás előtt és után is lehet vele beszélni. Sok hívő kedveli a miséit. Sokat tevékenykedik a környék jobbá tételén.
Céljai:
A hit terjesztése, és egy szebb jövő kialakítása.
Az utolsó dolog, ami az agyába villant, egy széles pofájú ácsbalta volt. - Alan O'Connor: Kék éjszakák árnyai
amit tudhattok róla:120 kilójával ls 175 centiméterével könnyen felismerhető alak a városi tömegben. Aki nem ismeri azt hinné veszélyes ember, de ez csak a látszat, valójában a legjámborabb és segítőkészebb ember az egész városban. A többség kiváló masszőrnek ismeri de emellet kiváló természetgyógyász is főleg a keleti gyógyászathoz ért. Kevés ember van az ismerősei között a ki nem tartaná őt barátjának.
Célja:Okkult tudományok kutatója de emelett mindenkinek segíteni szeretne.