Az elkészítendő karakter: Ifar, az elf mentálmágus.
Azért választottam ezt a kasztot, mert ezen keresztül a mágia- és a pszi-rendszer sajátságait is bemutathatom, a KAP rendszeren keresztül a képzettségrendszerig mindennel együtt.
Ahogyan a szabálykönyvben is le van írva, minden játékos 375 KAP-pal indul. Ez azt jelzi, hogy minden játékos egyenlő esélyekkel lép Ynev világába. Ebből a 375 pontból kell megvásárolnunk képességeinket, képzettségeinket, harcértékeinket, minden számszerű adatot. Úgy kell gazdálkodnunk, hogy mindenre legyen elég pont, hiszen nem örülnénk annak, ha karakterünknek nem jutna elég képzettséghez, ami a későbbi boldogulásait jelentősen hátráltatná.
1. A KÉPESSÉGEK meghatározása:
10 képesség van: Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Szépség, Egészség, Állóképesség, Akaraterő, Intelligencia, Asztrál, Érzékelés.
Osszunk a 375 KAP-ból pontokat ezekre a tulajdonságokra! Fontos megjegyezni, hogy minden képesség 1 pontja 1 KAP-ba kerül 15 pontig. 15-18-as érték között minden pont 2-nek felel meg, e felett pedig minden pont 4-nek.
1-15 tulajdonsági érték – 1-15 KAP
16 tulajdonsági érték – 17 KAP (15+2)
17 tulajdonsági érték – 19 KAP (15+2+2)
18 tulajdonsági érték – 21 KAP (15+2+2+2)
19 tulajdonsági érték – 25 KAP (15+2+2+2+4)
20 tulajdonsági érték – 29 KAP (15+2+2+2+4+4)
Egy tulajdonságra minimum 3-as értéket határozhatunk meg!
Itt kell még említést tennünk a faji bónuszpontokról.
Ha valaki nem emberrel szeretne játszani, akkor az adott fajnál leírt pontok ezekből a pontokból vonódnak le, vagy adódnak hozzá.
Tehát Ifar esetében meghatározzuk először azokat az értékeket melyeket szeretnénk neki adni KAP-ból, majd az értékeket a következő szerint kell módosítanunk: Gyorsaság +1; Ügyesség +1, Szépség+1, Erő -2, Állóképesség -2.
Erõ: 11 --> 11 KAP (faji módosító -2) = 9
Ügyesség: 12 --> 12 KAP (faji módosító +1) = 13
Gyorsaság: 13 --> 13 KAP (faji módosító +1) = 14
Szépség: 14 --> 14 KAP (faji módosító +1) = 15
Egészség: 13 --> 13 KAP = 13
Állóképesség: 13 --> 13 KAP (faji módosító -2) = 11
Akaraterõ: 17 --> 15+2+2=19 KAP = 17
Intelligencia: 19 --> 15+2+2+2+4= 25 KAP = 19
Asztrál: 17 --> 15+2+2= 19 KAP = 17
Érzékelés: 16 --> 15+2= 17 KAP = 16
(Még azt meg kell jegyeznünk, hogy a faji bónuszpontokkal emelt tulajdonságértékek nem haladhatják meg az adott fajnak maximálisan meghatározott értékeit!
Valamint szót kell ejtenünk a korból származó módosítókra is. A KAP-ból meghatározott, majd (ha van) a faji módosításokat elvégezve az ETK alapján meghatározott kortáblázati mínuszokat is fel kell tüntetni (ki kell vonni az értékből), ha erre valakinek igénye volna (gyermekkaraktert, vagy esetleg már idős, öreg karaktert indítana).)
Összesen: 156 KAP, maradt még 375-156= 219 KAP
2. A HARC ÉRTÉKEK meghatározása:
Hm/szint és a KÉ, TÉ, VÉ, CÉ
Minden KÉ, TÉ, VÉ pont 1 KAP-ba, minden CÉ pont 2 KAP-ba, minden HM/szint pont 3 KAP-ba kerül.
Ifar elf. Fajából adódóan kitűnő célzó értékkel rendelkezik. A faji CÉ alapja (20) jár KAP ráfordítás nélkül. Természetesen, ha nagyobb értéket szeretnénk, akkor adhatunk még KAP ráfordításával CÉ alapot számára, így a kettő összeadódik. Esetünkben azonban ez nem szükséges, hisz egy mentálmágusnak nem kell kiemelkedő CÉ.
KÉ: 4 --> 4 KAP
TÉ: 14 --> 14 KAP
VÉ: 71 --> 71 KAP
CÉ: 20 (faji bónusz alap) --> 0 KAP
HM/szint: 4 --> 12 KAP
Összesen: 101 KAP, maradt még 219-101= 118 KAP
Fontos megjegyezni, hogy egyensúlyban kell lenni a HM/szint értéknek a KÉ, TÉ, VÉ, CÉ értékekkel. A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas HM/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magas KÉ, VÉ, TÉ, CÉ értékekkel is!
A HM/szint értéknek minimum 1-nek kell lennie!
3. Az ÉLETERŐ meghatározása:
Fp alap, Ép alap, Fp/szint.
Minden Fp alap 1 pontja 1 KAP-nak, minden Fp/szint pontja 3 KAP-nak, minden Ép alap 1 pontja 2 KAP-nak felel meg.
Ép alap: 3 --> 6 KAP
Fp alap: 3 --> 3 KAP
Fp/szint: 6 --> 18 KAP
Összesen: 27 KAP, azaz maradt még 118-27=91 KAP-unk.
A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas Ép, Fp/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magasabbnak mondott Egészség és Állóképesség, illetve Fp alap értékekkel is!
A Fp alap értékre legalább 1 pontot kell álldozni!!!
4. A KÉPZETTSÉG pontok meghatározása:
Kp alap, Kp/szint.
Minden Kp alap érték 1 pontja 1 KAP-nak, minden Kp/szint érték 1 pontja 2 KAP-nak felel meg.
Kp alap: 6 --> 6 KAP
Kp/szint: 7 --> 14 KAP
Összesen: 20 KAP, azaz maradt még 91-20=71 KAP
Fontos megjegyezni, hogy a KP alap értéke jelzi, hogy az adott karakter tanulmányai mellett mennyire volt nyitott a külvilág dolgaira. Egy fejvadász, aki képzése mellett nem igen fordíthat másra figyelmet, alacsonyabb értékkel rendelkezik, ellenben egy pap vagy egy tolvaj már magasabbal, hiszen korántsem olyan szigorú rendszer szerint folyik a nevelés, főleg a tolvaj esetében. A varázslóknál tudhatjuk, hogy a képzés mellett még jut ideje az ifjú adeptusoknak más tudás elsajátítására is, így indokolt egy közepes szintű Kp alap érték. Ha egy JK irreálisan alacsony vagy éppen magas értéket ad KAP értékeiből a Kp alapra, akkor a HM/KM visszautasíthatja a koncepciót, így fontos, hogy ügyeljünk erre is.
A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas Kp/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magasabbnak mondott Ügyesség, alkalomadtán Intelligencia értékekkel is!
A Kp alap érték alakulása a karakter milyenségétől függ - azonban legalább 1 pontot kell álldozni!!!
5. A KÉPZETTSÉGEK meghatározása:
A 71 KAP-ból fogunk képzettségeket vásárolni. Minden képzettség 1 szintje 1 KAP-nak felel meg, így bármelyik képzettség bármelyik foka annyi KAP, ahányadik a fok. Minden 25% 1 KAP-nak felel meg, így a mászás 50% 2 KAP-ba fog kerülni. Néhány fontos utasítás minden játékosnak:
Fontos a játékbeli valósághűség megtartása! Az nem lehet, hogy egy játékos több 4. fokú képzettséggel induljon, az 5. fok pedig csakis magasabb szint elérése után lehetséges! Ha a JK koncepciója irreálissá sikeredik a képzettségek osztásának bőkezűsége miatt, a KM/HM korrigálásra kérheti fel őt.
Minden játékos alapból megkapja a Kultúra, Élő nyelv, Helyismeret képzettségeket a származási helyére vonatkozóan 3.fokon. Erre NEM kell KAP-ot költenie.
Minden mágiahasználónak KAP-ból kell megvennie a varázslataihoz tartozó képzettségeket. Minden mágiahasználói kaszt mágiája különféle szekciókra van osztva: hogy ezeket használni tudja, minden szekcióra fel kell vennie a vonatkozó képzettséget. A felhasználói mágusoknak ez a Vulgármágia, a papoknak a Szakrális mágia, a varázslóknak a Magas mágia nevezetű képzettség. Erről bővebben alább Mágiarendszer címszó alatt fogunk foglalkozni.
Fontos megjegyeznünk, hogy ügyelni kell arra, hogy az előtörténet megfelelő módon megmagyarázza egy adott képzettség ismeretét. Vagyis ha a karakternek van pl. Pszi képzettsége, de erre semmilyen utalás nem található az előtörténetben, akkor a HM/KM számonkérheti, esetleg meg is tilthatja annak a képzettségenek a meglétét (vagy az Előtörténetet megfelelő módon ki lehet igazítani).
Ifar induló képzettségei:
Származási helyből adódó alapok (a fent már említett KAP ráfordítás nélkül):
Kultúra – erv -3.fok
Élő nyelv – erv- 3.fok
Helyismeret – Doran -3.fok
Az elf fajból eredő képzettségek (KAP ráfordítás nélkül):
Lovaglás 3.fok
Erdőjárás 3.fok
Idomítás 3.fok
(Ez a rész csak akkor evidens egy nem emberi fajú karakternél, ha nem kiszakadt egyénről van szó, vagy a "vérében van" a képzettség. Ifar esetében mindkettő fennáll - természetesen az előtörténetből ennek ki kell derülnie!)
KAP-ból vett képzettségek:
Magas mágia - Anyagmágia 3.fok (3 KAP)
Magas Mágia - Mentálmágia 3.fok (3 KAP)
Magas mágia - Időmágia 2.fok (2 KAP)
Pszi /kyr metódus/ 5.fok (5 KAP)
Írás/olvasás 4.fok (4 KAP)
Számtan 3.fok (3 KAP)
Mértan 3.fok (3 KAP)
Anatómia 2.fok (2 KAP)
Szimbólummágia 2.fok (2 KAP)
Fegyverhasználat-bot- 2.fok (2 KAP)
Holt nyelv - kyr 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv – közös 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv – dwoon 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv – illanori 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv - toroni 2.fok (2 KAP)
Kultúra – dwoon- 3.fok (3 KAP)
Kultúra –llanori- 2.fok (2 KAP)
Kultúra -toroni 2.fok (2 KAP)
Helyismeret – Erigow- 3.fok (3 KAP)
Lélektan 3.fok (3 KAP)
Szobrászat 2.fok (2 KAP)
Történelem –északi háborúk- 3.fok (3 KAP)
Történelem –erv országok- 3.fok (3 KAP)
Diplomácia 3.fok (3 KAP)
Jog/törvénykezés 3.fok (3 KAP)
Összesen: 71 KAP - Maradt 0 KAP
Ezzel készen is vagyunk Ifar Statisztikai kidolgozásával.
Nincs más hátra, mint az Előtörténetét és a Jellemét megírnunk, valamint egy felszerelési listát összeállítanunk.
(Az Előtörténet megírásához, közzétételéhez ITT találtok segítséget, iránymutatást, hogy mit is kell tartalmaznia és hogyan, hogy gyorsan és gördülékenyen történjen meg a karakter bírálata.)
Fontos, hogy a képzettségek megléte összhangban legyen a koncepció alapelképzeléseivel, azaz egy harcias lovag több harci képzettséget tudjon magáénak, mint elméletit.
Ahogyan azt látjuk, számos kitétel vonatkozik arra, hogy a játékosok ne élhessenek vissza a rendszer adta szabadságával: ha a JK olyan tápos karaktert hoz a játékba, amelynél az előbb leírt kitételek áthágnak tekintetnek, akkor a HM/KM nem fogja elfogadni az adott karaktert. Minden koncepciónál, ahogyan Ifar esetében is gondoljuk végig előbb mit is akarunk létrehozni, nagyvonalakban képzeljük magunk elé, milyen vonalon is fog választott karakterünk elkészülni.
Fontos megjegyeznivalók a karaktergeneráláshoz:
- Elsődleges, másodlagos és tiltott képzettségeket NEM kell figyelembe venni
- Anyanyelv: bármilyen származású is legyen a karakter az Élőnyelv - Anyanyelv képzettségét csak és kizárólag 3.fokon kapja meg KAP ráfordítás nélkül (legyen az erv, aszisz, kyr-toroni, shadoni, stb.) A különlegesen bonyolult nyelvek jelen rendszerben is csak 3.fokot biztosítanak a karaktereknek KAP ráálldozás nélkül a könyvvel ellentétben - mivel ez a szint jelöli az anyanyelvi szintet. Természetesen fel lehet venni a nyelvhasználatot 4.fokra, ám az beleszámít a 4.fokos képzettségi limitbe.
- Nem kell figyelembe venni a képesség és képzettségkövetelményeket, csak ha evidens annak megléte. /Puszítás képzettséghez esszenciális a fegyverhasználat 4. foka, jog képzettséghez muszáj írni tudni stb. (ha valamiben nem vagy biztos inkább kérdezz)/
- Mágiahasználati képzettségeknél a koncepció milyensége dönt, hogy a JK mit tanulhat meg és mit nem.
- Pszi képzettséget nem kaphat csak az a kaszt, amelyik az UT-ben is Pszi használó /harcművész, kardművész, varázsló/, de megveheti mindenki olyan is, akinek a koncepciója indokolja annak meglétét.
A Pszi képzettségnek képesség feltétele van! Mégpedig az Intelligencia, Akaraterő és Asztrál értéknek legalább 12-esnek kell lennie!
- Harcművészek: lehetőség van arra, hogy különböző stílusokat tanuljanak a harcművészek. Ezek csak hivatalosan kiadott szabálykönyvekben megjelentek lehetnek (házi, netes kiegészítőket nem áll módunkban elfogadni!). Hivatalosnak tekintjük a Rúna füzetekben megjelent stílusokat, valamint az Enoszuke c. könyvben leírtakat.
Ezeket a stílusokat a Harcművésznek KAP-ból fel kell vennie 3.fokra. Későbbiekben lehetősége van felfejleszteni 4.fokra.
- %-os képzettségek közül 1 képzettség lehet 75% feletti (vagyis 3 KAP-ból vásárolt)!
- Alkar-, lábszárvédő használata:
- ¤ Ha valaki csak viseli és az általa megkapott SFÉ-t szeretné érvényesíteni, akkor képzettség felvétele nélkül alkalmazhatja.
¤ Ha valaki az UT-ben szereplő pajzshasználati VÉ-ékét szeretné kamatoztatni, ebben az esetben fel kell vennie a Pajzskezelés képzettséget (amely csak módozatában azonos a könyvben szereplő Pajzskezeléssel, de az ott leírtaknak megfelelően NEM fogja tudni használni a különböző fokok szerint a pajzsokat!
¤ Ha valaki az alkar-, lábszárvédő mellé pajzsot is szeretne használni, akkor azt külön képzettségnek kell felvennie a következő módon pl.:
Pajzskezelés / Alkar-, lábszárvédő 3.fok
Pajzskezelés / Pajzsok 3.fok
¤ A gorviki fejvadászok képzettség nélkül megkapják a +15 VÉ bónuszt az alkar-, lábszárvédő használatára, mivel nekik a kiképzésükben ez benne foglaltatik!
- Titkos képzettségek:
max 1db vehető fel, max 2.fokra (mindegy, hogy KAP-ból, vagy Kp-ból, ettől nagyobb nem lehet induláskor) és szükséges hozzá a szervezeti megkötöttség!
- Kétkezes harc:
UT-ben leírt fegyverpárok és egykezes fegyverek vegyesen megtanulhatóak a következő kitétellel: 10-nél nagyobb max.sebzésű fegyverek (max.10 Sp még lehet, de már 11 Sp nem - csak és kizárólag a fegyver sebzését kell figyelembe venni, tehát az esetleges erőbónuszt nem) és a fura párosítások nem játszanak. (pl.: kígyókard-fejvadászkard párosítás nem lehetséges. Ha valamiben nem vagy biztos inkább kérdezd meg a Szabályzavaros topikunkban.)
Az alap UT-s koncepció
Lapozzunk a könyv vége felé. Létezik egy olyan táblázat benne, amelyik megmutatja, hogy az adott kaszt képviselői milyen kasztképzettségekkel indulnak. Ezek olyan képzettségek, melyek elviekben esszenciálisak ahhoz, hogy az adott kasztba tartozó létezzen. Mire menne egy kardművész Slan kardforgatás nélkül, vagy egy boszorkány szexuális kultúra nélkül? Sajnos azonban semmilyen szabályrendszer nem tökéletes. Hiába vannak itt ezen esszenciális képzettségek, sokféle nép él Yneven, így nem meghatározható, hogy egy kaszt a képzettségek széles palettájáról milyen készségeket tudhat a magáénak induláskor. Gondoljunk csak bele abba, hogy egy varázsló igazából nem feltétlen kell, hogy értsen a szimbólummágiához, pedig alap kasztképzettségnek le is van az írva. Sok varázsló a politikai színtéren jelentős szerepet tölt be, nem egynek igencsak fontos a Politika/diplomácia vagy éppen a Történelemismeret készség. Ha ez így van, akkor a szabályrendszer végén leírt kasztképzettségeket kénytelenek vagyunk felülírni, tekintve, hogy nem felel meg a játék irányába támasztott követeléseinkkel.
Karaktergenerálásnál NEM kell figyelembe venni az adott kasztok alapképzettségeit, azokat iránymutatónak kell tekinteni, azzal a játékosnak NEM kell dolgoznia!
Mindjárt itt egyébként egy másik dolog vág minket mellbe: Elsődleges és Másodlagos képzettségek szerint van kategorizálva, hogy mit is kap egy adott kaszt képviselője. Az Elsődleges képzetség jelzi, hogy az adott karakter milyen készségeit tartja elsőrendűnek a meglévők közül, a másodlagos, hogy miket tart másodrendűnek. Vannak un. tiltott képzettségek, melyek az adott kaszt tanoncaitól igencsak távol álló tudást feltételeznek. Sajnos azonban itt is elmondható ugyanaz, amely az előbbiekben: nem meghatározható az, hogy egy széles skálájú képzettségrendszerben milyen képzettségek minősülnek elsődlegesnek, másodlagosnak, avagy tiltottnak egy kaszt számára. Ismert, hogy a toroni Ikrek szektájának kiváló mentalistái léteznek: olyan keménykötésű fejvadászok, akik varázslókasztúnak minősülnek, mégis értenek a fegyverforgatás vagy éppen a taktika művészetéhez, amely számukra is igencsak fontos készség. A varázslói kasztnál, az UT végén egy másik táblázatban a kaszt elsődleges/másodlagos/tiltott képzettségei fel vannak sorolva, köztük a harci készségek is, mint tiltottak. Mivel a toroni Iker mentalista és számos más koncepció is igazolja, hogy nem határozható meg egy adott kaszt számára az, hogy mi tiltott vagy éppen másodlagos, ezért ezeket a táblázatokat nem kell figyelembe venni.
Az alap kasztképzetségek és a kasztok számára tanulható képzettségek minősége /elsődleges, másodlagos, tiltott/ csupán útmutatónak minősülnek MINDEN játékos számára, ezzel a szabályrésszel dolgozni NEM kell!