Go to footer

OM-UT szabályrendszer (2008.októberétől nem használatos!)

A nyílt játék szabályai

Moderátor: Admin


OM-UT szabályrendszer (2008.októberétől nem használatos!)

HozzászólásSzerző: Yvett de Crei » 2007.11.13. 22:59

KARAKTERGENERÁLÁS - avagy segítség a Statisztika elkészítéséhez




Az elkészítendő karakter: Ifar, az elf mentálmágus.
Azért választottam ezt a kasztot, mert ezen keresztül a mágia- és a pszi-rendszer sajátságait is bemutathatom, a KAP rendszeren keresztül a képzettségrendszerig mindennel együtt.

Ahogyan a szabálykönyvben is le van írva, minden játékos 375 KAP-pal indul. Ez azt jelzi, hogy minden játékos egyenlő esélyekkel lép Ynev világába. Ebből a 375 pontból kell megvásárolnunk képességeinket, képzettségeinket, harcértékeinket, minden számszerű adatot. Úgy kell gazdálkodnunk, hogy mindenre legyen elég pont, hiszen nem örülnénk annak, ha karakterünknek nem jutna elég képzettséghez, ami a későbbi boldogulásait jelentősen hátráltatná.


1. A KÉPESSÉGEK meghatározása:

10 képesség van: Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Szépség, Egészség, Állóképesség, Akaraterő, Intelligencia, Asztrál, Érzékelés.
Osszunk a 375 KAP-ból pontokat ezekre a tulajdonságokra! Fontos megjegyezni, hogy minden képesség 1 pontja 1 KAP-ba kerül 15 pontig. 15-18-as érték között minden pont 2-nek felel meg, e felett pedig minden pont 4-nek.
1-15 tulajdonsági érték – 1-15 KAP
16 tulajdonsági érték – 17 KAP (15+2)
17 tulajdonsági érték – 19 KAP (15+2+2)
18 tulajdonsági érték – 21 KAP (15+2+2+2)
19 tulajdonsági érték – 25 KAP (15+2+2+2+4)
20 tulajdonsági érték – 29 KAP (15+2+2+2+4+4)

Egy tulajdonságra minimum 3-as értéket határozhatunk meg!

Itt kell még említést tennünk a faji bónuszpontokról.
Ha valaki nem emberrel szeretne játszani, akkor az adott fajnál leírt pontok ezekből a pontokból vonódnak le, vagy adódnak hozzá.

Tehát Ifar esetében meghatározzuk először azokat az értékeket melyeket szeretnénk neki adni KAP-ból, majd az értékeket a következő szerint kell módosítanunk: Gyorsaság +1; Ügyesség +1, Szépség+1, Erő -2, Állóképesség -2.

Erõ: 11 --> 11 KAP (faji módosító -2) = 9
Ügyesség: 12 --> 12 KAP (faji módosító +1) = 13
Gyorsaság: 13 --> 13 KAP (faji módosító +1) = 14
Szépség: 14 --> 14 KAP (faji módosító +1) = 15
Egészség: 13 --> 13 KAP = 13
Állóképesség: 13 --> 13 KAP (faji módosító -2) = 11
Akaraterõ: 17 --> 15+2+2=19 KAP = 17
Intelligencia: 19 --> 15+2+2+2+4= 25 KAP = 19
Asztrál: 17 --> 15+2+2= 19 KAP = 17
Érzékelés: 16 --> 15+2= 17 KAP = 16
(Még azt meg kell jegyeznünk, hogy a faji bónuszpontokkal emelt tulajdonságértékek nem haladhatják meg az adott fajnak maximálisan meghatározott értékeit!
Valamint szót kell ejtenünk a korból származó módosítókra is. A KAP-ból meghatározott, majd (ha van) a faji módosításokat elvégezve az ETK alapján meghatározott kortáblázati mínuszokat is fel kell tüntetni (ki kell vonni az értékből), ha erre valakinek igénye volna (gyermekkaraktert, vagy esetleg már idős, öreg karaktert indítana).)
Összesen: 156 KAP, maradt még 375-156= 219 KAP



2. A HARC ÉRTÉKEK meghatározása:

Hm/szint és a KÉ, TÉ, VÉ, CÉ
Minden KÉ, TÉ, VÉ pont 1 KAP-ba, minden CÉ pont 2 KAP-ba, minden HM/szint pont 3 KAP-ba kerül.

Ifar elf. Fajából adódóan kitűnő célzó értékkel rendelkezik. A faji CÉ alapja (20) jár KAP ráfordítás nélkül. Természetesen, ha nagyobb értéket szeretnénk, akkor adhatunk még KAP ráfordításával CÉ alapot számára, így a kettő összeadódik. Esetünkben azonban ez nem szükséges, hisz egy mentálmágusnak nem kell kiemelkedő CÉ.

KÉ: 4 --> 4 KAP
TÉ: 14 --> 14 KAP
VÉ: 71 --> 71 KAP
CÉ: 20 (faji bónusz alap) --> 0 KAP
HM/szint: 4 --> 12 KAP
Összesen: 101 KAP, maradt még 219-101= 118 KAP

Fontos megjegyezni, hogy egyensúlyban kell lenni a HM/szint értéknek a KÉ, TÉ, VÉ, CÉ értékekkel. A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas HM/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magas KÉ, VÉ, TÉ, CÉ értékekkel is!
A HM/szint értéknek minimum 1-nek kell lennie!


3. Az ÉLETERŐ meghatározása:

Fp alap, Ép alap, Fp/szint.
Minden Fp alap 1 pontja 1 KAP-nak, minden Fp/szint pontja 3 KAP-nak, minden Ép alap 1 pontja 2 KAP-nak felel meg.

Ép alap: 3 --> 6 KAP
Fp alap: 3 --> 3 KAP
Fp/szint: 6 --> 18 KAP
Összesen: 27 KAP, azaz maradt még 118-27=91 KAP-unk.

A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas Ép, Fp/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magasabbnak mondott Egészség és Állóképesség, illetve Fp alap értékekkel is!
A Fp alap értékre legalább 1 pontot kell álldozni!!!


4. A KÉPZETTSÉG pontok meghatározása:

Kp alap, Kp/szint.
Minden Kp alap érték 1 pontja 1 KAP-nak, minden Kp/szint érték 1 pontja 2 KAP-nak felel meg.

Kp alap: 6 --> 6 KAP
Kp/szint: 7 --> 14 KAP
Összesen: 20 KAP, azaz maradt még 91-20=71 KAP

Fontos megjegyezni, hogy a KP alap értéke jelzi, hogy az adott karakter tanulmányai mellett mennyire volt nyitott a külvilág dolgaira. Egy fejvadász, aki képzése mellett nem igen fordíthat másra figyelmet, alacsonyabb értékkel rendelkezik, ellenben egy pap vagy egy tolvaj már magasabbal, hiszen korántsem olyan szigorú rendszer szerint folyik a nevelés, főleg a tolvaj esetében. A varázslóknál tudhatjuk, hogy a képzés mellett még jut ideje az ifjú adeptusoknak más tudás elsajátítására is, így indokolt egy közepes szintű Kp alap érték. Ha egy JK irreálisan alacsony vagy éppen magas értéket ad KAP értékeiből a Kp alapra, akkor a HM/KM visszautasíthatja a koncepciót, így fontos, hogy ügyeljünk erre is.

A játékbeli realitás szempontjából fontos, hogy ha magas Kp/szint értékeket adunk is, azt tegyük indokolttá a magasabbnak mondott Ügyesség, alkalomadtán Intelligencia értékekkel is!
A Kp alap érték alakulása a karakter milyenségétől függ - azonban legalább 1 pontot kell álldozni!!!



5. A KÉPZETTSÉGEK meghatározása:

A 71 KAP-ból fogunk képzettségeket vásárolni. Minden képzettség 1 szintje 1 KAP-nak felel meg, így bármelyik képzettség bármelyik foka annyi KAP, ahányadik a fok. Minden 25% 1 KAP-nak felel meg, így a mászás 50% 2 KAP-ba fog kerülni. Néhány fontos utasítás minden játékosnak:

Fontos a játékbeli valósághűség megtartása! Az nem lehet, hogy egy játékos több 4. fokú képzettséggel induljon, az 5. fok pedig csakis magasabb szint elérése után lehetséges! Ha a JK koncepciója irreálissá sikeredik a képzettségek osztásának bőkezűsége miatt, a KM/HM korrigálásra kérheti fel őt.

Minden játékos alapból megkapja a Kultúra, Élő nyelv, Helyismeret képzettségeket a származási helyére vonatkozóan 3.fokon. Erre NEM kell KAP-ot költenie.

Minden mágiahasználónak KAP-ból kell megvennie a varázslataihoz tartozó képzettségeket. Minden mágiahasználói kaszt mágiája különféle szekciókra van osztva: hogy ezeket használni tudja, minden szekcióra fel kell vennie a vonatkozó képzettséget. A felhasználói mágusoknak ez a Vulgármágia, a papoknak a Szakrális mágia, a varázslóknak a Magas mágia nevezetű képzettség. Erről bővebben alább Mágiarendszer címszó alatt fogunk foglalkozni.

Fontos megjegyeznünk, hogy ügyelni kell arra, hogy az előtörténet megfelelő módon megmagyarázza egy adott képzettség ismeretét. Vagyis ha a karakternek van pl. Pszi képzettsége, de erre semmilyen utalás nem található az előtörténetben, akkor a HM/KM számonkérheti, esetleg meg is tilthatja annak a képzettségenek a meglétét (vagy az Előtörténetet megfelelő módon ki lehet igazítani).

Ifar induló képzettségei:

Származási helyből adódó alapok (a fent már említett KAP ráfordítás nélkül):
Kultúra – erv -3.fok
Élő nyelv – erv- 3.fok
Helyismeret – Doran -3.fok

Az elf fajból eredő képzettségek (KAP ráfordítás nélkül):
Lovaglás 3.fok
Erdőjárás 3.fok
Idomítás 3.fok
(Ez a rész csak akkor evidens egy nem emberi fajú karakternél, ha nem kiszakadt egyénről van szó, vagy a "vérében van" a képzettség. Ifar esetében mindkettő fennáll - természetesen az előtörténetből ennek ki kell derülnie!)

KAP-ból vett képzettségek:
Magas mágia - Anyagmágia 3.fok (3 KAP)
Magas Mágia - Mentálmágia 3.fok (3 KAP)
Magas mágia - Időmágia 2.fok (2 KAP)
Pszi /kyr metódus/ 5.fok (5 KAP)
Írás/olvasás 4.fok (4 KAP)
Számtan 3.fok (3 KAP)
Mértan 3.fok (3 KAP)
Anatómia 2.fok (2 KAP)
Szimbólummágia 2.fok (2 KAP)
Fegyverhasználat-bot- 2.fok (2 KAP)
Holt nyelv - kyr 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv – közös 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv – dwoon 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv – illanori 3.fok (3 KAP)
Élõ nyelv - toroni 2.fok (2 KAP)
Kultúra – dwoon- 3.fok (3 KAP)
Kultúra –llanori- 2.fok (2 KAP)
Kultúra -toroni 2.fok (2 KAP)
Helyismeret – Erigow- 3.fok (3 KAP)
Lélektan 3.fok (3 KAP)
Szobrászat 2.fok (2 KAP)
Történelem –északi háborúk- 3.fok (3 KAP)
Történelem –erv országok- 3.fok (3 KAP)
Diplomácia 3.fok (3 KAP)
Jog/törvénykezés 3.fok (3 KAP)

Összesen: 71 KAP - Maradt 0 KAP

Ezzel készen is vagyunk Ifar Statisztikai kidolgozásával.
Nincs más hátra, mint az Előtörténetét és a Jellemét megírnunk, valamint egy felszerelési listát összeállítanunk.
(Az Előtörténet megírásához, közzétételéhez ITT találtok segítséget, iránymutatást, hogy mit is kell tartalmaznia és hogyan, hogy gyorsan és gördülékenyen történjen meg a karakter bírálata.)


Fontos, hogy a képzettségek megléte összhangban legyen a koncepció alapelképzeléseivel, azaz egy harcias lovag több harci képzettséget tudjon magáénak, mint elméletit.

Ahogyan azt látjuk, számos kitétel vonatkozik arra, hogy a játékosok ne élhessenek vissza a rendszer adta szabadságával: ha a JK olyan tápos karaktert hoz a játékba, amelynél az előbb leírt kitételek áthágnak tekintetnek, akkor a HM/KM nem fogja elfogadni az adott karaktert. Minden koncepciónál, ahogyan Ifar esetében is gondoljuk végig előbb mit is akarunk létrehozni, nagyvonalakban képzeljük magunk elé, milyen vonalon is fog választott karakterünk elkészülni.


Fontos megjegyeznivalók a karaktergeneráláshoz:

- Elsődleges, másodlagos és tiltott képzettségeket NEM kell figyelembe venni

- Anyanyelv: bármilyen származású is legyen a karakter az Élőnyelv - Anyanyelv képzettségét csak és kizárólag 3.fokon kapja meg KAP ráfordítás nélkül (legyen az erv, aszisz, kyr-toroni, shadoni, stb.) A különlegesen bonyolult nyelvek jelen rendszerben is csak 3.fokot biztosítanak a karaktereknek KAP ráálldozás nélkül a könyvvel ellentétben - mivel ez a szint jelöli az anyanyelvi szintet. Természetesen fel lehet venni a nyelvhasználatot 4.fokra, ám az beleszámít a 4.fokos képzettségi limitbe.

- Nem kell figyelembe venni a képesség és képzettségkövetelményeket, csak ha evidens annak megléte. /Puszítás képzettséghez esszenciális a fegyverhasználat 4. foka, jog képzettséghez muszáj írni tudni stb. (ha valamiben nem vagy biztos inkább kérdezz)/

- Mágiahasználati képzettségeknél a koncepció milyensége dönt, hogy a JK mit tanulhat meg és mit nem.

- Pszi képzettséget nem kaphat csak az a kaszt, amelyik az UT-ben is Pszi használó /harcművész, kardművész, varázsló/, de megveheti mindenki olyan is, akinek a koncepciója indokolja annak meglétét.
A Pszi képzettségnek képesség feltétele van! Mégpedig az Intelligencia, Akaraterő és Asztrál értéknek legalább 12-esnek kell lennie!

- Harcművészek: lehetőség van arra, hogy különböző stílusokat tanuljanak a harcművészek. Ezek csak hivatalosan kiadott szabálykönyvekben megjelentek lehetnek (házi, netes kiegészítőket nem áll módunkban elfogadni!). Hivatalosnak tekintjük a Rúna füzetekben megjelent stílusokat, valamint az Enoszuke c. könyvben leírtakat.
Ezeket a stílusokat a Harcművésznek KAP-ból fel kell vennie 3.fokra. Későbbiekben lehetősége van felfejleszteni 4.fokra.

- %-os képzettségek közül 1 képzettség lehet 75% feletti (vagyis 3 KAP-ból vásárolt)!

- Alkar-, lábszárvédő használata:
    ¤ Ha valaki csak viseli és az általa megkapott SFÉ-t szeretné érvényesíteni, akkor képzettség felvétele nélkül alkalmazhatja.
    ¤ Ha valaki az UT-ben szereplő pajzshasználati VÉ-ékét szeretné kamatoztatni, ebben az esetben fel kell vennie a Pajzskezelés képzettséget (amely csak módozatában azonos a könyvben szereplő Pajzskezeléssel, de az ott leírtaknak megfelelően NEM fogja tudni használni a különböző fokok szerint a pajzsokat!
    ¤ Ha valaki az alkar-, lábszárvédő mellé pajzsot is szeretne használni, akkor azt külön képzettségnek kell felvennie a következő módon pl.:
    Pajzskezelés / Alkar-, lábszárvédő 3.fok
    Pajzskezelés / Pajzsok 3.fok
    ¤ A gorviki fejvadászok képzettség nélkül megkapják a +15 VÉ bónuszt az alkar-, lábszárvédő használatára, mivel nekik a kiképzésükben ez benne foglaltatik!

- Titkos képzettségek:
max 1db vehető fel, max 2.fokra (mindegy, hogy KAP-ból, vagy Kp-ból, ettől nagyobb nem lehet induláskor) és szükséges hozzá a szervezeti megkötöttség!

- Kétkezes harc:
UT-ben leírt fegyverpárok és egykezes fegyverek vegyesen megtanulhatóak a következő kitétellel: 10-nél nagyobb max.sebzésű fegyverek (max.10 Sp még lehet, de már 11 Sp nem - csak és kizárólag a fegyver sebzését kell figyelembe venni, tehát az esetleges erőbónuszt nem) és a fura párosítások nem játszanak. (pl.: kígyókard-fejvadászkard párosítás nem lehetséges. Ha valamiben nem vagy biztos inkább kérdezd meg a Szabályzavaros topikunkban.)




Az alap UT-s koncepció

Lapozzunk a könyv vége felé. Létezik egy olyan táblázat benne, amelyik megmutatja, hogy az adott kaszt képviselői milyen kasztképzettségekkel indulnak. Ezek olyan képzettségek, melyek elviekben esszenciálisak ahhoz, hogy az adott kasztba tartozó létezzen. Mire menne egy kardművész Slan kardforgatás nélkül, vagy egy boszorkány szexuális kultúra nélkül? Sajnos azonban semmilyen szabályrendszer nem tökéletes. Hiába vannak itt ezen esszenciális képzettségek, sokféle nép él Yneven, így nem meghatározható, hogy egy kaszt a képzettségek széles palettájáról milyen készségeket tudhat a magáénak induláskor. Gondoljunk csak bele abba, hogy egy varázsló igazából nem feltétlen kell, hogy értsen a szimbólummágiához, pedig alap kasztképzettségnek le is van az írva. Sok varázsló a politikai színtéren jelentős szerepet tölt be, nem egynek igencsak fontos a Politika/diplomácia vagy éppen a Történelemismeret készség. Ha ez így van, akkor a szabályrendszer végén leírt kasztképzettségeket kénytelenek vagyunk felülírni, tekintve, hogy nem felel meg a játék irányába támasztott követeléseinkkel.

Karaktergenerálásnál NEM kell figyelembe venni az adott kasztok alapképzettségeit, azokat iránymutatónak kell tekinteni, azzal a játékosnak NEM kell dolgoznia!

Mindjárt itt egyébként egy másik dolog vág minket mellbe: Elsődleges és Másodlagos képzettségek szerint van kategorizálva, hogy mit is kap egy adott kaszt képviselője. Az Elsődleges képzetség jelzi, hogy az adott karakter milyen készségeit tartja elsőrendűnek a meglévők közül, a másodlagos, hogy miket tart másodrendűnek. Vannak un. tiltott képzettségek, melyek az adott kaszt tanoncaitól igencsak távol álló tudást feltételeznek. Sajnos azonban itt is elmondható ugyanaz, amely az előbbiekben: nem meghatározható az, hogy egy széles skálájú képzettségrendszerben milyen képzettségek minősülnek elsődlegesnek, másodlagosnak, avagy tiltottnak egy kaszt számára. Ismert, hogy a toroni Ikrek szektájának kiváló mentalistái léteznek: olyan keménykötésű fejvadászok, akik varázslókasztúnak minősülnek, mégis értenek a fegyverforgatás vagy éppen a taktika művészetéhez, amely számukra is igencsak fontos készség. A varázslói kasztnál, az UT végén egy másik táblázatban a kaszt elsődleges/másodlagos/tiltott képzettségei fel vannak sorolva, köztük a harci készségek is, mint tiltottak. Mivel a toroni Iker mentalista és számos más koncepció is igazolja, hogy nem határozható meg egy adott kaszt számára az, hogy mi tiltott vagy éppen másodlagos, ezért ezeket a táblázatokat nem kell figyelembe venni.

Az alap kasztképzetségek és a kasztok számára tanulható képzettségek minősége /elsődleges, másodlagos, tiltott/ csupán útmutatónak minősülnek MINDEN játékos számára, ezzel a szabályrésszel dolgozni NEM kell!
Emberi törvény kibírni mindent
S menni mindig tovább,
Még akkor is ha nem élnek már benned
Remények és csodák.
Avatar
Yvett de Crei
Kalandmester
Kalandmester
 
Hozzászólás: 4390
Csatlakozott: 2006.03.28. 0:45
Tartózkodási hely: Kerecsend


Re: Karaktergenerálás

HozzászólásSzerző: Yvett de Crei » 2007.11.13. 23:05

Mágiarendszer és a Pszi




MÁGIARENDSZER


Senki se látta a magas mágia képzettséget a kasztképzetségek között, pedig ha az ember fellapozza a szabálykönyvet, több oldalon keresztül varázslói képzettségekről olvashat róla. Ennek oka igen egyszerű, előző példámmal megmagyarázható: léteznek olyan varázsló kasztú karakterek, melyeknek a mágia igencsak fontos és meghatározó dolog tudástárukban, azonban korántsem olyan képzettek használatukban, mint a célirányosan mágiatudornak készülő varázslótársaik. Ez él sok más kasztra is: vannak olyan boszorkánymesterek, akik méregkeverők lévén nem értenek annyira a boszorkánymesteri mágia használatához, mint mondjuk abasziszi társaik, akik a villámmágia nagymestereinek mondhatják magukat. Lehetne példákat felhozni minden egyes mágiahasználó kasztból is, evidens tény, hogy a mágiahasználó kasztokba tartozók más és más mértékben értenek mágiájuk alkalmazásához. Azt, hogy ki milyen szinten kapja meg a képzettséget a koncepció milyensége határozza meg. A mentalista Iker általában csak 3. szinten ért mágiájának használatához, míg más, aki céltudatosan azt tanulta sok éven át 4. szinten. Egy méregkeverő boszorkánymester 3. szinten ért a vulgár (felhasználói) mágiához, míg egy jól képzett abasziszi boszorkánymester 4. fokú vulgármágusnak minősül. Ha a HM/KM azt látja, hogy a játékos eltúlozva koncepcióját, rossz mágiaszintet ad meg magának, akkor felülbírálhatja döntését. Ha a méregkeverő boszorkánymester 4. szintű vulgármágiával kezd, akkor a HM/KM jogosan fokozhatja azt vissza 3. szintűvé. Ezen okok miatt lett kihagyva az alap kasztképzettségek közül a mágiahasználat milyensége, ám a játékos, aki a koncepcióját megtervezte hozzáválasztja a megfelelő szintet.

A pszi képzettség más: egy pap alapból nem ért használatához, ám ha olyan a koncepció /Dreina pap, Kyel pap/ akkor KAP-ból meg lehet venni a képzetség megfelelő fokát. Mivel a legtöbb, az ETK-ban ugyan pszi-használónak minősülő kaszt a reális Yneven nem használhatna pszit, ezért az UT-ben nem adnak ezeknek a kasztoknak pszit. Gondoljunk csak bele, egy bárd honnan szerezné pszi-használati képességét, ha egyszer soha az életbe nem jár egyetemre, hogy megtanulja…



A VARÁZSLÓ mágia:

Fontos megjegyezni, hogy a varázslói kasztnál a magas mágia képzettség iskolákhoz van kötve: külön fel kell venni magas mágia képzetséget a nekromanciára vagy éppen az asztrálmágiára, ha a játékosunk nekromanta/asztrálmágus. Az, hogy egy varázsló milyen iskolákat tud használni, milyen iskolákat vesz meg alapból, a koncepció milyensége dönti el. Előző példánkban, Ifar, mint nyugodt természetű materialista mágus nem fog tanulni se térmágiát, se nekromanciát, se asztrálmágiát, mivel ezek a tudományok őt nem érdeklik. Ellenben jelmágiát vagy éppen anyagmágiát fog venni KAP-ból, mert alkalomadtán szeretné mentálmágikus készségeit lekötni szimbólumokba, vagy az anyagokat segítségül szeretné hívni alkalomadtán, hogy megvédelmezze magát. Nagyon fontos, hogy a varázsló karakterek /a legbonyolultabbak/ esetében a mágiarendszert gondoljuk jól át, azaz melyik iskolához hogyan is ért karakterünk, a koncepcióba pedig ezekhez való viszonyát írjuk le. A varázslói kaszt iskolái:

    - Elemi mágia
    - Természetes anyagok mágiája (Ne legyen nagyobb, mint az alkímia képzettség)
    - Asztrálmágia (Ne legyen nagyobb, mint a lélektan képzettség, és ha tanult az illető Mentálmágiát magas fokon, akkor nem lehet nagyobb 3. foknál)
    - Mentálmágia (Ne legyen nagyobb, mint az auraelemzés képzettség, és ha valaki magas fokon tanult Asztrálmágiát, akkor nem lehet nagyobb 3. foknál)
    - Nekromancia (Koncepció szerint kérhető élettan, anatómia, balzsamozás, szimbólummágia képzettségek)
    - Időmágia
    - Térmágia
    - Szimpatikus mágia és egyéb mágikus módszerek


Minden jól tájékozott JK hiányolná innen a Jelmágia részleget. A Jelmágia a Szimbólummágia nevezetű képzettség tudománya: kiszolgáló tudomány, mely a már meglévő mágikus tudományt képes rúnák segítségével lejegyezni, ennek segítségével hozhatók létre jelmágikus bélyegek, szimbólumok stb. Ahhoz, hogy a varázsló alkalmazza ezt a szekciót, a Szimbólummágia 4. szintű ismerete szükségeltetik.



A FELHASZNÁLÓI (VULGÁR) mágia:

A többi, felhasználói mágikus kasztnak is megvannak a maga problematikái: Léteznek olyan boszorkánymesterek, amelyek se a méregmágiához, se a nekromanciához nem értenek, azonban a villámmágiának nagymesterei. Vannak olyan nekromanciához értő halottidéző szekták azonban, akik nem adnak a villámmágia használatára; vannak betegségmágus boszorkánymesterek, de vannak, akik csak a boszorkánymesteri varázslatok legközismertebb formáihoz értenek. Ez él a boszorkányokra és egyszersmind a tűzvarázslóra, bárdokra is: nincs olyan boszorkány, aki ugyanúgy értene az érzelmek mágiájához, mint az átkokhoz és fordítva; nincs olyan tűzvarázsló, aki ugyanolyan jó lenne tűzlények megidézésében, mint védelmi varázslatok alkalmazásában; nincs olyan bárd, aki a fény és hangmágiának ugyanolyan szintű művelője lenne. A varázslóknál leírt szabály itt is él: MINDEN felhasználói varázslatot űző karakternek minden egyes varázslatcsoportra fel kell vennie a vulgármágia képzettséget. Sajnos nincsenek konkrét csoportok kialakítva varázslataik arzenálját illetően, így ide most felkerülne, milyen csoportokba is rendezzük ezeket a varázslatokat:


BÁRDMÁGIA:
    - Dalmágia
    - Hangmágia
    - Fénymágia
    Az egyéb bárdmágiák nevezetű szekció minden bárd által tudott varázslatokat tartalmaz.


BOSZORKÁNYMÁGIA (Vulgármágia):
    - Alapvető varázslatok és misztikus képességek
    - Tűz és Anyagmágia (Alkímia megfelelő fokú ismerete)
    - Asztrálmágia (Lélektan képzettség megfelelő fokú ismerete)
    - Átkok
    - Mentálmágia (Auraelemzés megfelelő fokú ismerete)
    - Szexuálmágia (Ne legyen nagyobb, mint a szexuális kultúra képzettség)
    - Gyertyamágia
    - Szimpatikus mágia, Familiáris mágia, Viaszbábok mágiája
    - Térmágia



BOSZORKÁNYMESTERI mágia (Vulgármágia):
    - Alapvarázslatok, elemi mágia
    - Anyagmágia (Alkímia megfelelő fokú ismerete)
    - Rontások, betegségmágia (Élettan megfelelő fokú ismerete)
    - Átkok
    - Méregmágia (Méregkeverés megfelelő fokú ismerete)
    - Természeti mágia
    - Mentál és asztrálmágia (vonatkozó képzettségek megfelelő ismerete)
    - Nekromancia (Balzsamozás és szimbólummágia megfelelő fokú ismerete kérhető)



TŰZVARÁZSLÓI mágia:
    - Általános tűzmágia (Általános varázslatok, Iskolaformák, Szabad elemi mágia, védőmágia)
    - Közönséges tüzek befolyásolása
    - A tűzmágia magasiskolája
    - Tűzlények megidézése
A tűzvarázslók némileg mások, mint a többi felhasználói mágus kasztok képviselői, mivel jóval egységesebb a mágiarendszerük. A listán szereplő utolsó két kategória azonban kevés tűzvarázsló által használt szféra, így ezeknek tudása - ugyanúgy, ahogy a varázslóknál- azt igényli, hogy a karakter külön felvegye rájuk a Vulgármágia képzettséget.



A SZAKRÁLIS mágia:

A papi mágia a szakrális mágia képzettségre épül, ezen belül továbbra is él az ETK-nál bevezetett szférikus csoportosítás /Lélek, Élet, Halál, Természet/. Az újítás abban állna, hogy itt is minden varázslatrészlegre külön fel kell venni a szakrális mágia képzettséget. A Kis- és Nagy Arkánum varázslatait 4 részre bontjuk a szférák szerint: Megkülönböztetünk Kis Arkánumbeli Élet, Lélek, természet és Halál és Nagy Arkánumbeli Élet, Lélek, Természet és Halál szekciót. Összesen 8 területre van felosztva a papi mágia, azonban továbbra is él az, hogy a papok, paplovagok csak istene által kijelölt szférákat tanulhatják meg. Minden isten külön, egyedi varázslatok alkalmazását teszi lehetővé papjai számára. Ezeket a varázslatokat a megfelelő Nagy Arkánum szféra alá rendeljük (Azaz Tharr egyedi varázslatai a Nagy-árkánum, Halál szféra képzettség kategóriájába tartozik, azaz ahanyadik fokon haználja a Nagy Arkánum, Halál szféra képzettséget a karakter, annyiadik szinten képes az egyedi varázslatok létrehozására).

    - Szakrális mágia - Kis Arkánum Élet szféra
    - Szakrális mágia - Nagy Arkánum Élet szféra
    - Szakrális mágia - Kis Arkánum Természet szféra
    - Szakrális mágia - Nagy Arkánum Természet szféra
    - Szakrális mágia - Kis Arkánum Lélek szféra
    - Szakrális mágia - Nagy Arkánum Lélek szféra
    - Szakrális mágia - Kis Arkánum Halál szféra
    - Szakrális mágia - Nagy Arkánum Halál szféra

Fontos! A Nagy Arkánumban egy szféra tudásához igényeltetik, hogy ugyanazon szférát a Kis Arkánumban legalább 3. fokon ismerje a karakter! NEM lehet felvenni -konkrét példaként- a Nagy-Árkánum, Halál szféra 3-at, hogyha nincs meg a megfelelő Kis Arkánum, Halál szféra 3.fokú képzettség!


Itt a Szakrális mágia fejezetében kell megemlítenünk a SÁMÁN mágia-át, mert ugyan nem pont Istenek, hanem szellemek vannak a mágiájuk hátterében, de a sámánizmus egy vallás.
Ennek fényében a sámán mágiáját a következő "bontásban" kell megvennie a karaktereknek:

    Szakrális mágia - Alapvarázslatok és ráolvasások
    Szakrális mágia - Átkok
    Szakrális mágia – Varázstárgy készítés, Zotgejt bábok és Maszkok készítése
    Szakrális mágia - Állatszellemek és szabad varázslatok
    Szakrális mágia – Idéző mágia
    Szakrális mágia - Természeti mágia


Ugyan ebbe a fejezetbe tartozik az orkok hitvilága.
Az ork sámánok a következőképpen kötelesek felvenni a szakrális mágiát:

    Szakrális mágia - Ork sámán mágia



Az ILLÚZIONISTÁK mágiája:

Sajnos a szabálykönyv nem ad megfelelő alapot az illuzionisták mágiájának játékrendszerbeli kidolgozására, így újra kell gondolnunk ezt. Az illuzionisták mágiáját is 5 képzettségre lehet osztani. Egy valamirevaló szemfényvesztő illuzionista képtelen meglenni ezen 5 képzettség megléte nélkül, hiszen ezek a képzettségek határozzák meg, milyen minőségű látszatvarázslatot tudnak létrehozni. Példa: Ha valamelyik illuzionista 4. fokon ért az Illúziómágia, Méret képzettséghez, de nem ért az Illúziómágia, Forma képzettséghez megfelelő szinten, akkor ugyan nagy tárgyakat tud az ember szeme elé csalni, ám arról biztosan ki fog derülni, hogy nem valós, mivel az alacsonyabb szintű forma a tárgy kidolgozottságát jelentősen rontja. Fontos tudnunk, hogy ezen képzettségek sokkal inkább gyakorlással és tapasztalással, mintsem tanulással sajátíthatóak el.
Lássuk sorrendben ezeket a képzettségeket:

    - Forma
    - Méret
    - Távolság
    - Érzet
    - Tudat

Részleteikben:
I. Illúziómágia, Forma:

Ezen képzetség határozza meg. hogy milyen lesz az illúzió külső megjelenése, alakja. Ha látható illúziót akar használni a létrehozó, ennek a képzettségnek legalább az 1. fokára mindenképp szüksége lesz az illuzionistának.

1. fok: Csak alapvető formák elkészítéséhez elegendő a karakter tudása, például egy gömbfelületre. (Használhatja az egyszerű forma mozaikot ezzel a fokkal!)

2. fok: Egyszerűbb formák készíthetőek el, egy alma, egy szekrény, vagy hasonló tárgyak. (Használhatja az alapvető forma mozaikot ezzel a fokkal!)

3. fok: Más meglehetősen bonyolult formák is elképzelhetőek, legyen az egy díszes kard, vagy egy farkas alakja, vagy egy hullámzó búzamező. (Használhatja a közepesen bonyolult forma mozaikot ezzel a fokkal!)

4. fok: Az igazi mester, már bonyolult formákból részletgazdag, egységes alkotás elkészítésére is képes, mint mondjuk piaci árus kirakata. (Használhatja a bonyolult forma mozaikot ezzel a fokkal!)

5. fok: Itt nyílik lehetőség az egészen elképesztő részletekbe menő forma elkészítésére, mint a davaloni seregszemle megjelenítése. (Használhatja a rendkívül összetett forma mozaikot ezzel a fokkal!)


II. Illúziómágia, Méret:

Más lapra tartozik a méret megjelenítése, mert nagyobb formát megjeleníteni több gyakorlást kíván, nagyobb helyen létrehozni ugyanazt pedig több energiát.

1. fok: Parányi, apró, legfeljebb egy macska nagyságú helyen teremthet illúziót. (Használhatja az apró, és a parányi méret mozaikot!)

2. fok: Kisebb, legfeljebb egy nagyobb kutya méreten teremthet illúziót. (Használhatja a kicsi méret mozaikot!)

3. fok: Nagyban, legfeljebb egy ló méretében teremthet illúziót, ide tartozik az emberi méretű is. (Használhatja a nagy méret mozaikot!)

4. fok: Óriási, de legfeljebb egy torony, vagy egy sárkány nagyságára elegendő. (használhatja az óriási méret mozaikot!)

5. fok: Hatalmas, tulajdonképpen minden ami nagyobb az előzőnél, akár a végleten tengert is megjelenítheti. (Használhatja a hatalmas méret mozaikot!)


III. Illúziómágia, Távolság:

Minél messzebb akarunk illúziót teremteni, annál jobban kell tudnunk ezt a képzettséget, hiszen annál nagyobb odafigyelést igényel, hogy az adott helyen is hihető legyen, ehhez pedig tapasztalat, és gyakorlás szükséges.

1. fok: Önmagára, és 10 láb sugarú környezetére terjesztheti ki varázslatait az Illuzionista.

2. fok: A távolság már 50 lábnyira nő.

3. fok: A távolság 100 lábra gyarapodik.

4. fok: Mesterként már 500 láb a határ, de ennél tovább már nem növelhető.

5. fok: Az illuzionista képes lesz olyan helyen is illúziót alkalmazni ahol előzőleg már járt.


IV. Illúziómágia, Érzet:

Ennek a képzettségnek segítségével lehetőség nyílik arra, hogy több érzékszervet is becsapjon a szakavatott használó. Fontos megjegyezni, hogy egy érzet nem egyenlő egy érzékszervvel, mert külön érzetnek számít, hogy egy tárgy tapintásra kemény és tapintásra mellesleg még hideg is. ( Mivel maga a mozaik nem bonyolult, ezt kis mp igénye is tükrözi, ezért az egyszerű, és összetett érzeteket nem kellett külön képzettséghez kötni, a nehézséget inkább az érzetek száma szerint határoztuk meg.)

1. fok: Egy érzetet lehet kelteni.
2. fok: Kettő érzet érzetet lehet kelteni.
3. fok: Három érzetet lehet kelteni.
4. fok: Négy érzetet lehet kelteni.
5. fok: Öt és efeletti érzetet lehet kelteni.


V. Illúziómágia, Tudat:

Ennek a képzettségnek akkor van jelentősége, ha irányítani is akarjuk az illúziónkat, vagy előre meg akarjuk határozni viselkedését, mert máskülönben az mozdulatlan marad.

1. fok: Ezen a fokon már uralmat kapunk az illúzió felett, rákoncentrálva irányíthatjuk azt. (Használhatja az irányított mozaikot!)

2. fok: Néhány egyszerű parancs elvégzésére tehetjük alkalmassá, például utasítani, hogy menjen valahová. (Használhatja a megszelídített mozaikot!)

3. fok: Átruházhatjuk az irányítást másra, aki az első szintű képzettséghez hasonlóan képes lesz irányítani illúziónkat. (Használhatja az átruházott mozaikot!)

4. fok: Az illúzió ilyen fokon már önálló, de csakis előre meghatározott feladatokat végeztethetünk el vele. Képes lesz mondjuk előre megfogalmazott kérdésekre megfelelően, előre kigondolt válaszokat adni egy illúzióból gyúrt kísértet alakja. Akár 20 előre meghatározott parancs végrehajtását is lehetővé teszi e képzettség. (Használhatja az önálló mozaikot!)

5. fok: Hasonló dolgokra ad lehetőséget, mint a 4. szinten megfogalmazott, de ezúttal az előre meghatározott parancsok száma korlátlan, igazi határt csak a használó tudása jelenthet, hogy miképpen is tudja előre kiszámolni a felmerülő lehetőségeket, és az arra adott válaszreakciókat. (Használhatja az önálló mozaikot, de már megkötés nélkül!)




További, általános érvényű szabályok a mágiahasználókkal kapcsolatban:

Fontos szabály, hogy SEMMILYEN mágiahasználói kaszt nem kezdhet SEMMILYEN iskolát 4. fokon az első szinten, ám a későbbi szinteken amint lehetősége nyílik rá felfejlesztheti az adott mágiatípust 4. szintűvé ha indokolt!


A Mp-ok alakulása:

Minden mágiahasználó Mp értéke az ETK szerint határozandó meg!
Azon kasztok Mp-jainak száma, melyeknél kockadobáshoz volt kötve a szintenkénti megkapható Mp, automatikusan megkapják a maximálisan kidobható értéket (pap és paplovag esetében tehát a Mp/szint nem 6+k3, hanem a max. 9).

Bárd: 1.szinten - Intelligencia 10 feletti része; további szintenként Intelligencia 10 feletti része
Pap: 1.szinten - 9; további szintenként 9
Paplovag: 1.szinten - 9; további szintenként 9
Boszorkány: 1.szinten - 8; további szinteken 8
Boszorkánymester: 1.szinten - 7; további szinteken 7
Tűzvarázsló: 1.szinten - 6; további szinteken 6
Varázsló: 1.szinten - 10; további szinteken 10
Illuzionista: 1.szinten - 10; további szinteken 10
Sámán: 1.szinten - 7; további szinteken az Akaratereje tíz feletti része



PSZI


A Pszi-pontok alakulása a következő képpen alakulnak képzettségi fokonként/metódusokként (változatlanul hagyva, ahogy az UT-ben szerepel):

Pyarroni metódus:

1. fok:
nem kap Ψpontot
Csak elméleti tudással rendelkezik a karakter.

2. fok:
alap 1 Ψpont
szintenként 0 Ψpont
adható 5 Ψpont
Pár darab diszciplínát ismer a karakter, és csak saját magára képes azokat alkalmazni.

3. fok:
alap 1 Ψpont
szintenként 0 Ψpont
adható 5 Ψpont
Az összes pyarr diszciplínát ismeri a karakter, de még mindig csak saját magára képes alkalmazni őket.

4. fok:
alap 1 Ψpont
szintenként 0 Ψpont
adható 5 Ψpont
A karakter már másokon is alkalmazhatja a diszciplínákat.


Slan metódus:


Pszi 4.fok
Alap 1 Ψpont
szintenként 3 Ψpont
adható 5 Ψpont
A Slan diszciplínák használatára képes a karakter, többnyire csak saját magára alkalmazza azokat.


Kyr metódus:


Pszi 5.fok
Alap 3 Ψpont
szintenként 1 Ψpont
adható 7 Ψpont
A Kyr diszciplínák használatára képes a karakter. Csak a varázslók sajátíthatják el ezt a fokú Pszi képzettséget.


Siopa rendszer:


Pszi 4.fok (speciális, lásd UT 20.oldal)
alap 3 Ψpont
szintenként 3 Ψpont
adható 7 Ψpont

Az adható Ψpont:
A mindenkori HM a karakter játéka, képzettségének használata függvényében adhatja ezt a max. pontot, azonban ezektől kevesebbet is adhat.
Emberi törvény kibírni mindent
S menni mindig tovább,
Még akkor is ha nem élnek már benned
Remények és csodák.
Avatar
Yvett de Crei
Kalandmester
Kalandmester
 
Hozzászólás: 4390
Csatlakozott: 2006.03.28. 0:45
Tartózkodási hely: Kerecsend


Re: Karaktergenerálás

HozzászólásSzerző: Yvett de Crei » 2007.11.13. 23:11

FAJI BÓNUSZOK




Az embertől eltérő fajú karakterek pluszokat, mínuszokat kapnak, hisz ezen fajok valamiben kiemelkedőbbek, s valamiben gyengébbek az emberhez képest.
Azonban fontos megjegyezni, hogy az embertől eltérő fajokkal játszani nehéz. A játékosnak el kell fogadnia, és alkalmaznia az adott faj szellemi hátterét, a faj specializációját, identitását, erkölcsét, gondolkodásmódját, életvitelét. Azokkal együtt más fajú az a karakter amelyet megalkotott a játékos, és nem pusztán az alább felsorolt értékek halmaza. Természetesen olykor előfordulhat egy-egy kiszakadt lélek társai közül, s bár ilyenkor faji kultúrális hátteret nem kap a karakter, de a gondolkodásmód, az életvitel (az ami eleve a vérrel születik) megmarad a karakterben! (Pl.: egy amund csak akkor lehet JK, ha kiszakadtként emberek nevelték, azonban egész életében megőrzi az érzelmiirányítottságát. Egy elf megőrzi a türelmességet, az emberekhez képest a "lassúságát", a megfontoltságát. Egy törpe a konokságát, büszkeségét. Stb.)
Kiszakadott karakternél ügyelni, gondolni kell arra is, hogy az adott karakter fejében meg kell, hogy forduljon annak a kérdésnek a megválaszolása, hogy ő vajon miért másabb társaitól, hová is tartozik valójában, miért nem a fajtársaival (között) nevelkedett.
Ha a Bírálók észreveszik, hogy egy játékos csak azért választott egy adott fajt, mert a bónuszértékei megtetszettek neki, akkor minden joguk meg van arra, hogy a karaktert ne engedjék játékba. Ha mindez játék közben derülne ki, akkor az aktuális HM megvonhatja a játékostól a Tapasztalati Pontokat, mivel az adott karaktert nem életszerűen játsza ki a felhasználó.

Álljon hát itt egy rövid összefoglaló a választható fajokból (ezek kizárólagosan csak a karakteralkotáshoz fontos információkat tartalmazza, az adott faj bővebb leírását mindenféleképpen el kell olvasni!):
(A zárójelben írt értékek a faji maximumot jelölik. Ezt semmilyen esetben nem lehet átlépni!)


ELF:

Gyorsaság +1 (21)
Ügyesség +1 (21)
Szépség +1 (21)
Erő -2 (18)
Állóképesség -1 (19)
CÉ alap 30
3.fokú Lovaglás
3.fokú Erdőjárás
3.fokú Idomítás

- Hallásuk 2×-e az emberének
- Látásuk 2,5×-e az emberének
- Infralátás vaksötétben 50 lábnyi távolságra
- Nekromanciára érzékenyek (-8)



KRÁNI ELF:

Gyorsaság +1 (21)
Szépség +1 (21)
Erő -1 (18)
Állóképesség -1 (19)
CÉ alap 35
3.fokú Lovaglás
3.fokú Erdőjárás
3.fokú Idomítás

- Hallásuk 2×-e az emberének
- Látásuk 2,5×-e az emberének
- Infralátás vaksötétben 50 lábnyi távolságra
- Nekromanciára érzékenyek (-4)
- kizárólag saját fegyvereikben és vértjeikben harcolnak
- soha nem nevelkedhetnek emberek között
- olyan félelf kinek anyja vagy apja kráni elf lett volna nem létezik



FÉLELF:
Gyorsaság +1 (21)
Erő -1
CÉ alap 10
3.fok Lovaglás
3.fok Idomítás

- Hallás 1,5×-e az emberének
- Látás 2×-e az emberének
- Infralátás vaksötétben 10 lábnyi távolságra.


TÖRPE:

Erő +1 (21)
Egészség +1 (21)
Állóképesség +1 (21)
Intelligencia -1 (18)
Asztrál -1 (16)
Szépség -2 (15)
35% Csapdafelfedezés
30% Titkosajtó keresés

- Infralátás vaksötétben 30 lábnyi távolságra
- Kiváló időérzék
- 2 láb eltéréssel megállapítják a mélységet, s hogy emelkedik-e vagy lejt az út, s azt is, hogy mekkora szögben.
- Az építmények korát 5 év eltéréssel megtudják határozni.


UDVARI ORK:
Erő +2 (22)
Állóképesség +1 (21)
Egészség +2 (22)
Intelligencia -1 (16)
Asztrál -3 (13)
Szépség -3 (13)
20% Csapdafelfedezés
10% Titkosajtókeresés

- Infralátás vaksötétben 15 lábnyi távolságra.
- 4 láb eltéréssel megállapítják a mélységet, s hogy emelkedik-e vagy lejt az út, s azt is, hogy mekkora szögben.
- Szaglásuk 5×-e az emberének


AMUND:
Erő +1 (21)
Állóképesség +1 (21)
Szépség +3 (23)
Asztrál -1 (16)

- A Pszi iskolák diszciplínáik nem hatnak rájuk és nem is tudják elsajátítani azokat!
- Elméjüket Dinamikus Asztrál és Mentál pajzsszerűség övezi – szintenként 4-gyel nő! – Természetesen az alap Asztrál és Mentál Tudatalatti ME-t is megkapják. A lebontott pajzs automatikusan épül újra, erre az amundnak nem kell koncentrálnia, meditálnia érte.
- Telekinézis, Telepátia, Perzselő tekintet: Intelligencia-próbához kötött képesség.


DZSENN:
Intelligencia +2 (22)
A Dzsenn karakter megkapja a dzsambiára a kétkezes harcot 3.fokon - erre nem kell KAP-ot áldozni!
Viszont ehez az kell, hogy legalább 3.fokon tudja forgatni a fegyvert - ezt viszont meg kell vennie!
4.fok Pszi – pyarroni (minden Pszi-használati szinten 1-gyel több Pszi-pontot kap mint az adott módszer/fok-nál szerepel)

Valamint Pszi-pontjaiból alkalmazhatja a varázslói mágia Mentálmozaikjait. (1 Mp-os varázslatért 1 Pszi-pontot kell „fizetni”. Az Időtartamok, Hatások és Erősítések az ott leírtakkal azonos.)


KHÁL:
Erő +3 (23)
Állóképesség +2 (22)
Gyorsaság +2 (22)
Ügyesség +1 (21)
Egészség +3 (23)
Intelligencia -1 (19)
Asztrál -5 (15)
Pszi képzettséget nagyon nehezen sajátítanak el (12-es Asztrál alatt nem lehetséges, ekkor is csak a pyarroni módszer 3.fokáig juthatnak el. 4.fokot a fejvadásznak, esetleg lovagnak képzett khál képes elsajátítani, de az adott szintmegkötést be kell tartani!)
20% Veszélyérzékelés (40%-ra emelkedik ha a saját életük kerül életveszélybe)
30% Lopakodás
30% Rejtőzködés
20% Esés
20% Mászás
20% Ugrás
- 30% Zárnyitás és Zsebmetszés képzettség!!!
2.fok Erdőjárás
2.fok Vadászat
2.fok Időjóslás
2.fok Úszás
3.fok Futás
2.fok Demonológia (kizárólagosan csak az ősi hagyományok alapján felnevelt khálok tudása!)

- Hallása 2×-e az emberének.
- Látása 2×-e az emberének.
- Szaglása 5×-e az emberének.
- Puszta mancsuk értékei: Sebzés k6, KÉ 10, TÉ 20, VÉ 20
- 3.fok Kétkezes harc (két egykezes fegyverrel!)
- Ordításával megvadítja az állatokat.
- Asztrálisan sebezhetőek: minden asztrális varázslat és diszciplína +20 E-vel nagyobb mértékben hat rá.


WIER:
Intelligencia +1 (21)
Szépség +1 (22)

- Rendszeres vérivás mellett megkapják a következőket:
- Infralátás 30 lábnyi távolságra.
- Hallás 2×-e az emberének.
- Látása 2×-e az emberének.
- Azon a napon, melyen embervért vesz magához nem öregszik.
- Nem hat rá a vérmágia, s azt meg is érzi 20 m-es körzetében akár leplezetlen, akár leplezett.
- Képes az Élet Csókját alkalmazni vérszívás formájában. (Minden így elszívott Ép-ből gyógyíthatja saját sebeit vagy eltárolhatja őket. Tárolni az egészsége tíz feletti részével egyenlő vért képes a szervezete.
- A raktározott életerőből képes bizonyos boszorkánymágiára hasonlító varázslatokat létrehzni (annyi Ép-t képes elraktározni, amennyi az Egészségének a 10 feletti része):
    * 1 Ép Árnyak
    * 1 Ép Elkoppintás (A Tűzgyújtás fordítottja)
    * 1 Ép Rettegés /Elegendő a szemkontaktus/
    * 2 Ép Bűbáj (azonos neműre) vagy Szerelemvarázs (ellentétes neműre) /Elegendő a szemkontaktus/
    * 3 Ép Parancs /Elegendő a szemkontaktus/
    * 3 Ép Felejtés Csókja
    * 4 Ép Halál Csókja
    /erősség 5E, varázslás ideje 1 szegmens minden esetben/
- képes 1 raktározott Ép-ért 1 napig elnyomni vérszomját és ezen a napon nem sújtják hátrányok.
-Ha emgsebesül a raktérozott Ép-ből gyógyíthatja magát
-Harapása K3-at sebez
-Amelyik napon nem iszik vért -1 szépség, -1 IQ. Vérivás nélkül naponta csökken az asztrálja 1-gyel, max 5-tel. Ezután a kábulat módosítói vonatkoznak rá. (Ekkor a vér látványára Akaraterő és Asztrál próbát köteles dobni, ha elrontja ráveti magát a frissen folydogáló vérre bárhonnan is érkezzék az, és bárhol is legyen!)




ORK:
Erő +3 (23)
Állóképesség +3 (23)
Egészség +2 (22)
Intelligencia -3 (16)
Asztrál -4 (15)
Szépség -3 (16)

- Infralátás vaksötétben 50 lábnyi távolságra.
- 2 láb eltéréssel megállapítják a mélységet, s hogy emelkedik-e vagy lejt az út, s azt is, hogy mekkora szögben.
- Szaglásuk 8×-a az emberének.
- Pszi képzettséget (kizárólag csak 3.fokig – pyarr módszer!) csak azok tudnak a harcosok, gladiátorok, énekmondók, tolvajok közül elsajátítani, akinek az Asztrálja legalább 14, Intelligenciája legalább 15, Akaratereje 12.
A sámánok és vajákosok is csak 3.fokig tanulhatják meg a pyarr módszert, ha Asztráljuk, Intelligenciájuk, Akaraterejük legalább 12-es.
Oothr sámánjai képesek csak elsajátítani a pyarr módszer 4.fokát.
Figyelembe kell venni azt is, hogy a 3.fok elsajátítása 40 Kp-ba kerül, míg a 4.fok elsajátítása 100 Kp-ba!


GNÓM:
Erő -1 (17)
Ügyesség +2 (22)
Egészség +1 (21)
Szépség -3 (15)
Érzékelés +2 (22)
Állóképesség (18)
Gyorsaság (18)
Intelligencia (17)
Akaraterő (17)
Asztrál (16)
Fegyverismeret, Ostromgép kezelés, Tűzfegyver, Földharc, Iparűzés, Értékbecslés, Bányászat, Értékhamisítás, Rejtekhelykutatás, Csapdakeresés, Csapdaleszerelés, Zárnyitás, Csomózás, Csapdaállítás, Ásványtan, Számtan, Mértan, Mechanika, Alkímia – Ezekért a képzettségekért 75%-kal kevesebb Kp-t kell fizetniük. (Figyelem! E képzettségeket, ha a karakteralkotáskor a KAP-ból veszi meg a játékos, akkor abból NEM vonódik le a 75%! – ez csak a Kp (Képzettségpontokra) vonatkozik.)

- Infralátás 30 lábnyi távolságra.
- Ultralátás 30 lábnyi távolságra.
- Testükben od tárolódik (UT 14.oldal). Ez miatt az általuk életre hívott varázslatok 25%-ban megzavarva jönnek létre (a következmény a HM/KM hatóköre).


GOBLIN:
Erő -2 (16)
Gyorsaság +2 (22)
Szépség -3 (13)
Érzékelés +2 (21)
Állóképesség (18)
Ügyesség (21)
Egészség (17)
Intelligencia (17)
Akaraterő (17)
Asztrál (16)
Öklözés, Fegyverdobás, Földharc, Dorbézolás, Értékbecslés, Álcázás, Lopózás, Rejtőzés, Jelbeszéd, Szájról olvasás, Hangutánzás, Hasbeszéd, Hazárdjáték, Hamisjáték, Értékhamisítás, Kocsmai verekedés, Orvtámadás, Lesvetés, Piszkos csel, Rejtekhelykutatás, Csapdakeresés, Csapdaleszerelés, Zárnyitás, Futás, Csapdaállítás, Csomózás, Mászás – Ezekért a képzettségekért 75%-kal kevesebb Kp-t kell fizetniük. (Figyelem! E képzettségeket, ha a karakteralkotáskor a KAP-ból veszi meg a játékos, akkor abból NEM vonódik le a 75%! – ez csak a Kp (Képzettségpontokra) vonatkozik.)

- Infralátás 30 lábnyi távolságban.
- Hallásuk 2×-e az emberének.
- Szaglásuk 5-6×-a az emberének.
- Harcban képesek lemondani a támadás jogáról. TÉ-jük egy részét a VÉ-jükhöz rendelhetik hozzá (TSZ/5).
Emberi törvény kibírni mindent
S menni mindig tovább,
Még akkor is ha nem élnek már benned
Remények és csodák.
Avatar
Yvett de Crei
Kalandmester
Kalandmester
 
Hozzászólás: 4390
Csatlakozott: 2006.03.28. 0:45
Tartózkodási hely: Kerecsend


Re: Karaktergenerálás OM-UT szerint

HozzászólásSzerző: Yvett de Crei » 2009.03.02. 18:39

2008. októberétől ez a szabályrendszer már nem használatos a nyílt játéktéren!
Emberi törvény kibírni mindent
S menni mindig tovább,
Még akkor is ha nem élnek már benned
Remények és csodák.
Avatar
Yvett de Crei
Kalandmester
Kalandmester
 
Hozzászólás: 4390
Csatlakozott: 2006.03.28. 0:45
Tartózkodási hely: Kerecsend


Vissza: Fórum kezdőlap

Vissza: Az Online játék szabályai

Ki van itt

Jelenlévő fórumuzók: nincs regisztrált felhasználó